在《如何談論遊戲》(How to Talk About Games)這本書當中,遊戲創作者暨理論學者博格斯特(Ian Bogost)談及了電子遊戲批評(criticism,而非評論[review])這件事,或許會有很多人覺得這件事跟去批評烤麵包機這一作為生活用具的造型與功用一樣荒謬,但也正是因為如此,也顯示出電子遊戲批評這件事的最大意義,亦即批評並非是要去改進作品或者媒介,又或者是用來吸引那些不玩遊戲的人,它更不是藉以去促進消費的意見表達。而是,是去用以挖掘某種事物的內部,去理解該事物的形式、創作語境、表達功效、意義與其所能傳達的種種可能性。這樣一種「荒謬」作為,其實是為了遠離事物的一般性,看看是否可以引導我們走至那片可能還未曾到訪、踏查過的或瘋狂或蘊含「未來」的荒野,好讓其他人也能夠循此發現新事物。這段由荒謬但卻又嚴肅無比的烤麵包機問題所開啟的電子遊戲批評論調,即是這個專題所要呈現的主軸,也就是,在這個數位時代當中,由於數位技術出現之後,對於「遊戲」這件事的討論也有了更多篇幅以及新的探究重點。
在《如何談論遊戲》(How to Talk About Games)這本書當中,遊戲創作者暨理論學者博格斯特(Ian Bogost)談及了電子遊戲批評(criticism,而非評論[review])這件事,或許會有很多人覺得這件事跟去批評烤麵包機這一作為生活用具的造型與功用一樣荒謬,但也正是因為如此,也顯示出電子遊戲批評這件事的最大意義,亦即批評並非是要去改進作品或者媒介,又或者是用來吸引那些不玩遊戲的人,它更不是藉以去促進消費的意見表達。
主圖: 弗律蔓(Nina Freeman),《你打算怎麼做?》(How do you do it?),2014。(來源)