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出刊日期2018/4/30    |   取消訂閱    |   English
數位時代的遊戲批評

《如何談論遊戲》(How to Talk About Games)這本書當中,遊戲創作者暨理論學者博格斯特(Ian Bogost)談及了電子遊戲批評(criticism,而非評論[review])這件事,或許會有很多人覺得這件事跟去批評烤麵包機這一作為生活用具的造型與功用一樣荒謬,但也正是因為如此,也顯示出電子遊戲批評這件事的最大意義,亦即批評並非是要去改進作品或者媒介,又或者是用來吸引那些不玩遊戲的人,它更不是藉以去促進消費的意見表達。而是,是去用以挖掘某種事物的內部,去理解該事物的形式、創作語境、表達功效、意義與其所能傳達的種種可能性。這樣一種「荒謬」作為,其實是為了遠離事物的一般性,看看是否可以引導我們走至那片可能還未曾到訪、踏查過的或瘋狂或蘊含「未來」的荒野,好讓其他人也能夠循此發現新事物。這段由荒謬但卻又嚴肅無比的烤麵包機問題所開啟的電子遊戲批評論調,即是這個專題所要呈現的主軸,也就是,在這個數位時代當中,由於數位技術出現之後,對於「遊戲」這件事的討論也有了更多篇幅以及新的探究重點。

在這次「數位時代的遊戲批評」專題當中,希望藉由兩條路徑:理論修辭與歷史脈絡的爬梳與建構,來為電子遊戲批評找尋可供依據討論的定錨點。關於前者,博格斯特的文章〈說服性遊戲:開發浪潮〉(Persuasive Games: Exploitationware)就呼應了近年討論正熱的「遊戲化」(gamifcation)一詞的問題,而加以論述反駁。他認為就語言的角度來說,如何操作名稱(修辭)對於事物地位的提昇影響甚鉅,而「遊戲化」的概念,博格斯特的解釋是,可將此看作是為了商業市場目的——透過行銷手段,勸說消費者忠誠地去購買產品,而非要讓人有去理解或體驗產品或服務所具備的機會——而去使用一些遊戲元素的過程,以解決其他問題;「-化」這樣的字眼,即是把目的或特性視為「化」的過程,讓實際上很難的事情,變得看似很容易、簡單就可達到目的。博格斯特認為,「遊戲化」這樣有著簡單、廉價、可複製性與可預測結果的簡化概念,其實消除了遊戲本身真正的意義:「因為遊戲是系統,提供的是基本不同的特徵化想法的方法。它們可以激發我們的獨特思考,這是其他形式的媒介所不具備的特點,這種思考看重的是複雜系統的不確定性,而不是接受簡單的答案。正是這種可能性啟發我提出把遊戲運用於學習、政治、新聞和商業等其他領域的主張。」

基於這樣的理由,博格斯特認為「遊戲化」一詞好用到難以反駁,如果用「予以對抗」的措辭論調想去替代,勢必會是場必輸之戰,因此他提出了在停止討論「遊戲化」的同時,也以更好的修辭——「開發體」(Exploitation)一詞的表述,來撤銷「遊戲化」修辭的強大作用,由此揭露「遊戲化」與市場惡性慣例的關聯,好讓遊戲完全撇清與此概念的關係,並且為更真實、有益的遊戲運用與設計新闢道路。不過,對博格斯特來說,「開發體」或許還是會有自身的論述問題,因而更重要的是,批評的精力要放在「處理不同語境下的遊戲一詞的用運用」。

博格斯特的這句話,即是本次專題第二個重點:電子遊戲史問題的思考。遊戲理論學者尤爾(Jesper Juul)即認為,隨著遊戲科技的進展,當前應該要回頭去思考以往所忽略的電子遊戲的面向,而此重點即需要放在「研究電子遊戲時究竟研究對象為何?」——亦即研究對象的本體論這件事上,而採取的工具,便是所謂的「設計模式」(Design Pattern)——用以描述並辨識遊戲之間所共有的元素。尤爾透過論述理解電子遊戲史的五種解決方案、「設計模式」的內涵及其與「類型」的關係、研究視角影響「設計模式」的探討等等的解釋,以及用「三消遊戲」作為案例研究來說明等環節,來為這篇文章的最後——也就是此文最關鍵的問題意識:為何要研究電子遊戲史?又該用什麼方式來研究?開展依據論述架構。也就是說,透過使用「設計模式」來研究電子遊戲史,我們可以從中收集到不同研究者觀察視角下的電子遊戲史,從中辨識並整理以往所忽略的遊戲面向與特質,此正可作為不斷演化且存在共同特質與差異類型的遊戲的批評研究累積。

最後,轉回到臺灣本地的大略觀察,關於電子遊戲內容、內涵與文化意義的討論並不算少,並且也有學者與團體持續研究觀察中,例如交大教授梁世佑與「U-ACG」,2016年在內之前的「臺北數位藝術節」也曾與梁世佑等學者展開好幾屆的電玩藝術展單元策展合作,試圖為電子遊戲在藝術相關論述修辭層面上找到更有力的昇華力道;可惜的是,數位藝術節這樣的有意識、計畫性地透過展覽與論述的推廣,隨著維運單位的更迭而呈現停擺狀態。此外,也有另一批人,持續觀察遊戲領域、並根據如博格斯特試圖將遊戲的拓展運用的理念推至超越娛樂的研究設計上,例如遊戲相關數位創作者小樽便是其一,其所參與的適地性擴增實境遊戲(Location-Based Augmented Reality Game)《憶境行者》(Memory Mender)即是出自此概念,試圖藉由手遊來讓玩家認識或更深入了解臺北萬華在地的人文歷史內容。另一方面,我們也可以在當代藝術圈的一些展演作品當中,看見數位時代的遊戲特質被不同地設計與運用,例如安德森(Laurie Anderson)W+黃心健作品《沙中房間》(La Camera Insabbiata)、即將於今年5月初發表的北藝大新媒系集體創作的《登出臺北》等等。

再最後,博格斯特與尤爾等人的論述與相關著作(請見本專題推薦閱讀書單)、國外的討論等等,都顯示了,我們對於電子遊戲的理解與想像,早該是時候要走到更高的層次上去了。電子遊戲是不是藝術,已經並不重要。(文:吳嘉瑄)

接下來,遊戲該怎麼玩? 臺灣互動式作品的初略觀察(2017.08月號 專題-專文)

在數位科技時代設計新的互動體驗形式,一個重要的關鍵點就在於參與者(玩家)的「能動力」(agency)如何被適切地設計出來,以達到讓參與者沉浸於故事之內、並且體驗人格轉換的互動效果;也就是說,互動設計必須站在參與者的角度思考到參與者經驗這件事。

說服性遊戲:開發體(Persuasive Games: Exploitationware)
航行於無盡的遊戲之河:以歷史上的設計模式為例

本文提出兩項論證。首先,隨著遊戲科技的新發展(休閒遊戲、獨立遊戲、免付費遊戲)迫使我們思考以往忽略的電子遊戲面向,我們發現電子遊戲史其實是以我們未預測到的方式不斷演進。因此,我們必須再三思考我們的研究對象為何,亦即我們研究對象的本體論。其次,我們該如何掌握或模擬電子遊戲史?本文主張,我們可以把最初定義為非時間性模式列表的「設計模式」重新概念化為隨著歷史演化的遊戲設計本體論。此途徑或可使我們有能力在單一架構內或單一線上系統中探索多重面向的電子遊戲史。

數位時代的遊戲批評 前言

《如何談論遊戲》(How to Talk About Games)這本書當中,遊戲創作者暨理論學者博格斯特(Ian Bogost)談及了電子遊戲批評(criticism,而非評論[review])這件事,或許會有很多人覺得這件事跟去批評烤麵包機這一作為生活用具的造型與功用一樣荒謬,但也正是因為如此,也顯示出電子遊戲批評這件事的最大意義,亦即批評並非是要去改進作品或者媒介,又或者是用來吸引那些不玩遊戲的人,它更不是藉以去促進消費的意見表達。

主圖: 弗律蔓(Nina Freeman),《你打算怎麼做?》(How do you do it?),2014。(來源

作品資料庫 works
沙中房間
登出臺北
憶境行者
書籍資料庫 books
說服性遊戲:電玩的表現力量
單元操作:電玩批判
玩轉一切:限制的樂趣、無聊的用處以及遊戲的祕密
失敗的藝術:論玩電玩的痛苦
遊戲化實戰全書
如何談論電子遊戲
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