Q1:感謝您接受採訪。是否可以請您簡單介紹自己?
我叫前川峻志,1982年生於日本島根縣。我的故鄉是在日本這個島國中的一個更小的小島,我到高中為止都一直住在這裡。為了參加美術大學的考試,所以我來到東京,之後便在多摩美術大學研習互動設計(interaction design)與媒體藝術(media art)。畢業後,於目前任職的 Image Source 公司裡擔任設計工程師(design engineer)。
Q2:我們想知道您是如何踏入新媒體藝術,如軟體藝術或公共裝置的領域?
我從小學生時期就開始對電腦軟體感興趣。因為家裡開店,所以有一台 NEC 的行政用電腦。當時我就常用它來玩電腦遊戲。此外還有一台我常常玩的任天堂遊戲機。因此,當時軟體這項工具對我來說其實已經是非常熟悉的東西了。另外,我大約從 1997 年開始瀏覽一些網站,當時就有許多充滿實驗性質的嘗試。不光是在網頁,也有些嘗試運用網路的藝術創作,其中,我對?本龍一先生可透過稱為「F」的網路所進行的、線上傳達拍手的音樂會,以及岩井俊雄先生「把鋼琴當作映像裝置」,將演奏視覺化的作品特別有興趣。
近年來,由於投影機的功能越來越強,使牆面也越來越容易被當成作品展示空間。所以只要懂得運用免費軟體及變得平價的高速電腦,即便是個人也能做出頗具規模的作品。諸如此類在技術環境日趨完備的狀況下,公共空間的裝置作品相對受到影響也相當大。
Q3:請介紹您從何時開始接觸 processing 這種軟體工具?主要是應用在什麼地方?
大一時,因為要用 DBN [1],有學習程式設計的基礎課程。DBN 雖然很快學會了,但在長寬 100 像素的空間裡,總感覺還是無法突破教材所教的自由揮灑。就在瀏覽 DBN 官方網站,思索如何才能做出更有趣的東西時,搜尋到了可以靈活運用色彩及圖像尺寸的 Processing 軟體將上市的訊息。大約是 2002 年左右吧,那年秋天,在 Processing 最初的 α 版 revision42 推出後,我就趕緊下載來用。就是在這樣的狀況下接觸到 Processing 的。
現在主要是在執行相關企劃案的試作時,會應用到 Processing。

圖 1:Processing 軟體網站鼓勵網路社群自行上傳作品交流/畫面擷取自
www.processing.org/
。
Q4:為何您偏好 processing 這種軟體?在您的創作裡,它是單純用來模擬人類難以達到的視覺線條、構圖,還是它創造一種全新的可能性?
可以說都有吧。特別是我常利用粒子做許多處理,就是運用 Processing 來模擬。另外,如果拿 Processing 與 Flash 相比,它比較易於作硬體檔案數據的存取,且不限於網頁,在製作所謂的實體(tangible)作品時也非常合適。
Q:您曾在日文訪談中回答過 processing 將來的可能應用(
www.pingmag.jp/2006/03/31/processing-maths-to-art-in-one-simple-step/
)。可否在此簡短地再為中文讀者說明?
Processing 是為想要製作圖形、動畫與聲音的人們所開發的免費程式語言與環境。藝術家、設計師及研究人員等將其應用於製作作品及試作上。此外在教導電腦程式設計的基礎以作為視覺創作之應用時,也可以當做「軟體速寫簿」(software sketch book)來使用。
Q6:您在創作過程中是否遇過任何困難?在執行上如何克服這些困難?
目前,我正在摸索如何將學生時代創作裝置藝術時學到的東西,推展至商業領域。在大學時代的作品,不論在技術、人力、預算方面,都須在個人能力可及的範圍內來製作。雖然目前我還在摸索利用廣告來做為商業推展的一個方向,但因為還未建立明確的製作流程,所以仍在非常辛苦的探索中。我想短時間內,我會將這個未定的製作流程當作是將來要努力的課題。
Q7:您是否認為自己是一位軟體藝術家?或只是單純的視覺藝術家?
其實我個人對於這個問題仍無確切的答案。但若就直覺來說,應該是軟體藝術家吧。軟體這項工具,不但可以作視覺表現的傳達,也可以用於公共創作上,和一般畫具不同的是,軟體可以應用在非常廣泛的媒體上。因此,當我被問到「是軟體藝術家或視覺藝術家」這類二擇一的問題時,我會選擇前者。
Q8:您是否受到哪些人或作品的影響而走上藝術家這條道路?
在回答第二題時也曾談到,?本龍一先生的音樂會「F」、岩井俊雄先生「當作映像裝置的鋼琴」,以及大學時指導我的副教授三上晴子老師的一系列作品,都對我影響很深。另外,雖在當時尚未察覺,我想大學時代也多少受到媒體藝術家江渡浩一郎參與開發的電玩遊戲--快樂機器人格鬥(Joy Mech Fight)──的影響吧。
Q9:請與我們分享您最近覺得有意思的事物。
最近,我看了數學家 Ian Stewart 的著作《Letters to a Young Mathematician》。這本書以描寫與年輕數學家間書信往返的形式來詮釋數學家的成長過程,真的讓人感到相當有趣。雖然這是我第一次看他的作品,但據說作者還有敘述數學隱藏於自然界當中的著作,有機會的話也想看一看。
Q10:請介紹您最近在澀谷(Shibuya Prime building;bigshadow.jp)的作品 BIG SHADOW。它感覺很像英國藝術家 Phillip Worthington 的「Shadow Monster」[2],又和墨西哥藝術家 Rafael Lozano-Hemmer[3] 的作品「Body movies」有類似的表現方式。
BIGSHADOW 是為客戶微軟的 XBox360 電玩「藍龍」(BLUE DRAGON)所製作。藍龍是一款主角的影子會變成龍的戰鬥遊戲。就如同遊戲中出現的 Shu 一樣,龍的影子會出現在自己的影子當中的這個企劃原本已成型,我是負責它的裝置工作。企劃則是由GT負責(gtinc.jp);中村勇吾先生(tha.jp)、Projector(
http://www.projector.jp/
),ZOOLIB(zoolib.jp)。
在澀谷的 prime building 的 40 米牆面上,在四台投影機的重疊投射下,創造出這個影子。這個企劃最初是以 Processing 來裝置,但因為當時 Processing 的影像擷取能力不足,所以最後以 C++ 來完成。為了讓它看起來像是真的影子,以及避免產生時滯現象(Time Log),當時還特別在反應速度下了工夫。
Shadow Monsters 和 Body Movies 兩者並不只是單純運用電腦影像製作出來的,此兩者能無時間差地處理剪影;請留意在 Golan Levin[4] 的 THE MANUAL INPUT SESSIONS、messa di voce 的部分作品表現手法。因為目前的電腦性能及限制,只要使用相機,即可輕易處理影子及剪影,我想今後也還會在其他地方看到相似作品。但我認為,因為技術上的限制無法超越而造成作品類似度增加,將會是個問題。

圖 2:BIGSHADOW 在網頁上展示的種種互動體驗;畫面擷取自:bigshadow.jp/entry/。
Q11:更特別的是它結合了真人實境遊戲的日本風格,看起來像很有日本特色的裝置。這是您當初創作的用意嗎?
關於日本風格這點,我認為其中包含特意表現的部分,也有未特意表現但自然呈現的部分。因為客戶的期望,所以這個作品當初規劃在澀谷進行。此外,除了澀谷的牆面外,也可以在 bigshadow.jp 網站以另一個人的影子參加。也因為該網站造成的口碑效應,讓 big shadow 成為 Technorati 日文網站上搜尋的熱門關鍵字。
會出現這樣的口碑(BUZZ),我想應歸功於已將高頻寬網路視為理所當然的優秀日本網路,和日本對於高性能手機的活用及電子產品的高度理解、以及創造出像藍龍這類大型 RPG 的日本電玩文化所帶來的深厚影響。
Q12:請問哪裡可以找到更多關於您所發表的文章?
我們已在3月底出版日本首本Processing教學書《Built with Processing》:
http://www.bnn.co.jp/books/2007/03/built_with_processing.html
;
多摩美術大學資訊藝術課程:
www.idd.tamabi.ac.jp/art/work/2005_maekawa.php
;
Processing.jp 以及 PingMag 網站:
www.pingmag.jp/2006/03/31/processing-maths-to-art-in-one-simple-step/
;
我自己的網站在:generative.info(部落格:generative.info/daily)。

圖 3:日文版 Processing 教材《Built with Processing》封面;圖片擷取自:
www.bnn.co.jp/books/2007/03/built_with_processing.html
。
Q13:您手邊正在參與哪些計畫,可以和我們分享你的任何訊息嗎?
2005 年為止,我參與了江渡浩一郎先生的 Modulobe 企劃案,並執行了最初版使用者介面的設計。現在的介面已更新版本,參見:
www.modulobe.com/
。
Q14:若您接受委託創作,如何取得商業與藝術之間的平衡?
關於這點我也還在摸索,並沒有明確的答案。只是,我目前所在意的是能否成就一個由個人的觀點開始去深入探討,而製作出不論任何人看到都會產生共鳴的作品。此外,不管是怎樣的企劃案,我認為如何能從中發掘並設定自己覺得有趣的部分,都是極重要的。
Q15:目前最欣賞哪位數位新媒體藝術家的作品或計劃?
我會注意目前活躍的同年代藝術家,特別是像平川紀道先生(Norimichi Hirakawa;counteraktiv.com/),比嘉 了先生(Satoru Higa;
www.lalalila.org/posts/mercurial-scm
),谷口曉彥先生(Akihiko Taniguchi;
www.ntticc.or.jp/Exhibition/2007/Opensalon05/index.html
)等。我會隨時留意他們的動向。
另外,我也很注意專精於電子機械學(mechatronics)、數位商品(digital gadget)領域的 MONGOOSE STUDIO(mongoose.proto-type.jp/)的動向。
Q16:台灣也有一些單位打算在推動與 processing 具相同基礎的 DBN 軟體藝術工作坊,對象包括藝術學生和藝術家。我們很需要您給我們一些教學上的建議或者指導。像如何降低學員們的學習障礙?如何推廣免費工具的軟體藝術?
程式設計教學的問題在於學習者的程式設計技巧及學習素養的水準往往參差不齊。為了處理這個問題,Processing.org 的公布欄建議將學習者的程度區分為以下幾個等級,或許可以做為參考──
毫無基礎:只有在寫信及寫文章時才會用電腦。
一級:能夠操作基本的設計軟體(Photoshop、Illustrator、DTP相關的軟體)。
二級:能夠操作基本的設計軟體,並且會寫基本的 HTML 程式。
三級:能夠操作基本的設計軟體,有使用過 HTML、JavaScript、ActionScript、PHP。
四級:精通於設計軟體 HTML、JavaScript、ActionScript、PHP 等的操作。
五級:會用 Java 及 C 語言等寫基本的程式。
六級:非常精通 Java 及 C 語言等寫程式。
在進行教育工作或工作坊的教學的時候,若能以上述的等級或小組區分方法來進行,那麼學習者無需配合他人的程度,而能夠因應個別需求來達到學習及自我提昇的目的。
Q17:您對於軟體藝術未來發展有何看法?是否可以跟數位藝術知識與創作流通平台的新媒體藝術家與讀者分享?
程式設計及設計、藝術教育方面,目前還沒有適合教學的媒體出現。此外如果只有我一個人從事教學的話,一次能教的學生人數也有限制。因此,我們在今年三月出版了合著的 Processing 教學書籍。但因為目前只有日文版,所以希望台灣也方面能夠考慮中文版的推出。日本首本 Processing 教學書籍《Built with Processing》參見:
www.bnn.co.jp/books/2007/03/built_with_processing.html
(圖 3)。

圖 4:前川峻志的互動作品「Particle Typography + Mail 」於網頁展示;畫面擷取自:
generative.info/works/2006/ptmail/
(看起來很高級......)
[1] DBN:是由電腦設計界知名的麻省理工學院教授 John MAEDA 領導的美學與運算小組所開發的一套開放軟體。具有和 Processing 相同的基礎,但是功能比較簡單,也較利於推廣與開發使用。目前微型樂園正在推動的『數位藝術教育暨創作推廣計畫』(隸屬於國美館數位藝術推廣專案;
www.microplayground.net/forever
)即以 DBN 為跨領域、跨學科的軟體推廣工具。
[2] Phillip Worthington 就讀於英國皇家藝術學院 RCA,他用 Processing 軟體寫成的「Shadow Monster」(手影怪獸)是網路上傳閱率相當高、也非常受到藝術節觀眾歡迎的軟體互動作品。它和下面提到的「Body movies」都是利用觀眾的影子進行即時互動。
[3] Rafael Lozano-Hemmer 為墨西哥裔的藝術家,擅長大型公共空間的多人參與互動創作,現與妻子定居加拿大。其作品「Body movies」曾於歐洲、英國、香港等地藝術節展出,讓戶外廣場上的大型牆面投影和觀眾互動。參見國際藝術家專訪單元。
www.digiarts.org.tw/Resource/ResRec_detail.aspx?ResRecDBID=127
[4] Golan Levin:作品《Messa di Voce》曾應在地實驗之邀,來台參加 2006 年台北數位藝術節,也是研究軟體藝術者不能忽略的一個名字!
【前川峻志個人檔案】
■出生日期:1982/02/21
■出生城市:日本島根縣(Shimane)
■喜歡聽的音樂:電子音樂、實驗音樂
■喜歡吃的食物:日本米
■個人展出經歷:
2006, 12,BIGSHADOW, Shibuya Prime building,日本東京澀谷(委託者:微軟 X box 360 「BLUE DRAGON」遊戲軟體;角色為互動軟體程式設計師)
2006, 9~12,Particle Typography + Mail(圖 4);Busan Biennal 2006(釜山雙年展),韓國釜山市
2006, 5,Particle Typography + Mail(圖 4);Tama Art University IDD Graduation Works Exhibition(多摩藝術大學 IDD 畢業成果展)
2005, 10~12,Modulobe,「Possible Futures: Japanese postwar art and technology」(日本戰後藝術與科技展),NTT ICC中心,為 Modulbe Project 成員。