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一場虛擬沈浸之跨域劇場實驗  ─〈Render Ghost v2.0〉

一場虛擬沈浸之跨域劇場實驗 ─〈Render Ghost v2.0〉

  • 創作者:

    CBMI(現改名為NAXS Corp.)
  • 創用CC:

    姓名標示─非商業性─禁止改作 

本次創作之源起


跨域虛擬沈浸劇場〈Render Ghost〉為NAXS團隊於2015年「數位藝術表演獎」勝出之作品,是首次挑戰虛擬實境與以往擅長的沉浸式劇場結合之創作。本創作從2014年底發想至今已持續進行第二年,包含數位藝術表演獎決選,今年的〈Render Ghost v2.0〉為第三版呈現,為臺灣少見之長期、跨領域合作的科技表演計畫,也是全臺第一個以多人連線的VR虛擬實境結合沈浸劇場為特色的表演作品,在目前全世界以VR為主的表演中,具有表演形式的實驗性與技術研發上的高度創新性。
 

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攝影:陳藝堂


 

今年為提升技術研發方面的強度,NAXS與臺北數位藝術中心合作,擔任本作品技術顧問,也提供演出場地申請協助。並再度與臺灣新生代藝術家葉廷皓、吳秉聖、偕志語等人,加入新的雷射、聲音特效與燈光同步技術,在一定的創作基礎與合作默契之上,以未來網路人類虛擬世界想像為文本,融合虛擬動畫與實體劇場,展現科技與體驗演出的新意,形成真實與虛擬的另一種並置對話,呈現自2014年以來醞釀與累積的跨界完整版,各領域創作者對表演、新媒體創作開放與平等創作的概念發展,為傳統表演、新媒體藝術裝置以及現今眾多的科技與表演藝術結合的新合作形式,提供臺灣製作數位藝術表演之參考。

 

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攝影:王世邦

 

此創作計畫在數位技術方面,以虛擬實境、雷射、聲音、燈光劇場特效的同步技術為主體,使用虛擬實境及沈浸劇場作為原創點,研發出完整、可靠的虛擬實境多人定位、連線、後背式電腦系統,以及自動控制系統,提供高畫質、可讓觀眾自由移動的虛擬實境體驗,以及精準的劇場特效演出系統,營造可使觀眾更加沈浸的劇場體驗經驗,也提出虛擬時空介入劇場的可能性,並期待在此開創跨科技、跨領域的新敘事與新美學可能。

 

〈Render Ghost v2.0〉概念與特色
本團隊自2010年成立以來,自地下派對文化汲取養分,不斷探索沉浸式劇場、儀式劇場等表演形式,新科技、跨領域的創作,關注科技發展下身體、意識的諸種變形。本作是此一歷程的階段性成果,對本團隊而言更是面向下一個時代的重要開端。

〈Render Ghost v2.0〉是一個大膽的跨域劇場實驗:在數位藝術脈絡下,我們試圖探索VR技術發展下之美學、敘事與感官之可能性,並以想像與身體體驗展開有關虛擬實境、網路化情境下的身體處境之討論;同時延續數位藝術表演領域對於劇場互動性、無演員劇場的探討。我們嘗試跨越虛擬實境、劇場的邊界,以感官沈浸劇場的演出形式、以觀眾作為主體的劇場實驗突破劇場的藩籬,展開數位藝術表演的全新可能。

〈Render Ghost〉為一虛實交錯之感官劇場,利用虛擬實境與沈浸科技,演繹身體邁向虛擬的未來寓言,特色如下:
〈Render Ghost〉在字義上提示了時間空間與身體的狀態,Render在數位圖形學領域之中被描述為「渲染」,表示一種「演算」的過程,虛擬的圖像在軟硬體的交錯運算之下完成最終的顯像。我們將此詞彙對應到人類所身處的整體世界之中,用來描述人類身體逐漸數位化、虛擬化的演算過程,這是一個不斷溶解、重組且帶有不確定性、時間性、空間性的狀態。而Ghost意為「幽靈」,用來對應於人類愈趨輕盈的身體與意識失神的樣態。

 

 

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攝影:陳藝堂

 

一、虛實交錯的感官旅程


在虛擬實境科技的發展下,身體正不斷逼近虛擬時空。遊戲、社群網路與智慧手機不斷預言著:欲望似乎註定將把我們帶往無身體、純虛擬的世界。近年來沉浸式頭戴顯示器產品的大眾化更將加速此一進程。在這個轉捩點,〈Render Ghost〉提出虛擬時空介入劇場的可能性,並期待在此開創跨科技、跨領域的新敘事與新美學可能。

 

二、觀眾作為主體:跨越劇場、虛擬實境的敘事可能


〈Render Ghost〉嘗試取消以演員作為投射物的劇場經驗,以觀者感知、行為作為劇場主體。觀眾身著防塵衣,作為想像的未來人類(文本主角)進入劇場,或透過攝影機觀察他人與空間,或沈浸於VR影像抽象敘事,或在漫長的步行間探索身體進入虛擬的諸種層次。最終,觀眾都將得到開放而個人的劇場體驗。

 

三、沈浸、儀式、總體劇場:出神的超感官


藉由聲響、光影、鐳射、煙霧、風速、無方向性空間等劇場設計,創造包覆式身體感的強烈體驗。演出末段,觀眾摘下頭戴顯示器,在粒子飛舞、雷射形成的空間內,進入「純虛擬」的想像儀式;我們認為,當人們在網路、派對中尋找新的依靠(神明),劇場作為儀式的當代繼承者,可提供一種新的可能,在儀式中紓解(理解、接受、改變)當代、科技、生活中的焦慮。在強烈的煙霧燈光包裹下,共同趨近身體溶解消失的最後時刻。

 

四、身體由現實轉向虛擬的歡慶與哀傷:一個輕盈的後身體寓言


快速變化的數位科技將把身體帶往未知。我們關注肉身進入虛擬世界的種種徵候與變形,期望在錯置、變動的虛擬空間中,在此身體面臨轉向的時刻,探索後網路美學與狀態的可能,並為未來身體提出一種輕盈的想像。

 

演出流程:


一、擬造虛擬
身著連身防塵衣的觀眾,戴上虛擬實境頭戴顯示器,透過顯示器上的攝影機觀看,魚貫緩步進入包覆的布幕空間之中。透過攝影機的觀看,原始的肉眼觀看方式被迫進行重組,數位的視野將真實空間異化,又布幕空間黑暗而閃爍著微弱的呼吸光線,有如進入未知的母體之中。因身著防塵衣、口罩與頭戴顯示器,觀眾日常的身份被抹除,成為數位的幽靈,視野中一同進入母體的其他觀眾,同為數位世界中單體。

 

二、半虛擬
藉由虛擬實境頭戴顯示器,化身為文本主角,以第一人稱的視野進入3D建造而成的「過渡虛擬世界」。在漫長的旅途中,視覺與身體感知產生一種拉扯張力,一方面視覺由虛擬空間場景所建構,一方面身體各感知系統(聽、觸、平衡、體溫)由外在劇場建構,身體感因視野的錯置、衣著的悶熱、步行的漂浮感而被喚醒放大。

 

三、純虛擬
當虛擬情境來到臨界點,觀眾卸下頭戴顯示器,感知系統開始完整的與實體劇場接觸,但此接觸並非示意「真實」,而是將觀者帶入「更深的虛擬」之中,暗示了人類不斷追尋的「無身體、純虛擬意識」的終極狀態。空間中瀰漫濃霧與白色微粒,巨大的聲響、高能量與速度的雷射光束 與 直擊視網膜的強烈閃光,使觀者置身於似無邊際的虛無空間之中,感官漂浮散逸,身體的逐漸錯置、分解,直至消失。

 

 

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攝影:王世邦
 


跨界合作模式


一、虛擬實境於藝術的應用


隨著科技技術的演進,VR技術快速商業化普及化,許多科技公司、數位內容公司爭相投入,勢必成為下一世代的資訊載體以及身體的延伸。虛擬實境VR技術正快速進入我們的生活;各大科技公司如HTC、Google等皆分別推出相關硬體設備,結合遊戲、電影、醫療、教育等內容產業,致力於消除虛擬與現實間的界線,並在虛擬內滿足超現實的諸種慾望。如同攝影機之於錄像藝術,VR提供雙眼、沈浸式的視覺、空間體驗,開展全新的藝術領域。

 

二、介於劇場與裝置展覽之間


演出分為兩個段落,第一段落觀者換上防塵衣,配戴VR虛擬實境頭戴顯示器設備,緩步進入十米見方的白色布幕帳篷之中,透過頭戴顯示器,觀者以第一人稱的角度進入以Unity 3D軟體設計的即時虛擬影像劇場,再利用紅外線定位、頭部動態追蹤技術,使觀眾得以在虛實疊合的空間中行走,建立自身的虛擬身體,融入敘事之中,探索視覺沈浸與虛擬身體的不同向度。第二段落觀者卸下顯示器,回到現實劇場,身體由濃烈的聲光、雷射、煙霧與地面堆積的白色粒子所包覆,形成更深層的虛擬景觀,意識消解飄散於空氣之中,在失神的儀式裡,體驗身體的逐漸錯置、分解、消失。

 

 

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攝影:陳藝堂

 


使用之技術或資源


一、定位技術研發


為提供觀眾於劇場內自由行走的獨特體驗,本作品自始便設定以10x10m為目標定位範圍,在此區域範圍內能精準測得觀眾頭部之旋轉、移動,並須能分辨個別觀眾的身分。而目前市場上能提供此種需求之技術主要為長期運用於動畫電影工業動作捕捉的Motion Capture技術,其以十餘組紅外線攝影機捕捉裝設於待定位物上的紅外線反射球體,並以電腦系統運算出個別反射球體的3D位置,優點為系統穩定度高,缺點則為造價、租金昂貴,裝設結構複雜度高,運用於劇場中時則必然會影響整體劇場的視覺完整性。

基於以上考量,團隊轉而研究HTC VIVE VR頭戴顯示器所搭配的定位系統:Lighthouse。Lighthouse以兩組高速旋轉的紅外線雷射發射器及IR LED發送訊號,經VIVE頭盔上的攝影元件接收並分析後,即能得到精準至釐米等級的定位結果,並且相對於Motion Capture系統成本更低、裝設簡單、視覺影響低;惟其官方支援之定位範圍僅約為5x4m,尚不足以達到作品的需求,也因此團隊開始研究改造Lighthouse系統。

我們先後嘗試了直接改造Lighthouse定位器的IR LED及雷射功率,皆未能成功,而後幾經思考,轉而將Lighthouse定位器的架設位置由官方建議兩側變更為懸吊於離地四米之空中,並在頭戴顯示器後方加裝VIVE把手,以解決觀眾低頭或背向定位器時VIVE頭盔失去定位訊號的問題。而又為了避免官方軟體對於頭盔訊號的硬性限制,並將VIVE把手獲得的定位訊號轉為定位頭部,團隊又於Unity軟體端進行了一連串的嘗試,最終以自行修改撰寫的定位系統,達成了預期的定位範圍。

此次創作中的定位技術研發,在團隊並無資訊、電子相關專業人員的情況下,以前所未有並富有創意的方式改造商用軟體系統,達到了相當的成果,也讓參與表演的專業人士、虛擬實境從業人員感到驚喜。

 

二、後背式電腦


現有的家用VR系統,為了達到VR內容所需的繪圖運算能力,多以有線方式連接家用主機。而如何讓觀者在配戴頭戴顯示器時仍能保持順暢的移動,也成為相關產業努力的目標。2016年許多電腦廠牌如MSI、HP、ZOTAC皆發布了整合式後背電腦的原型機,遺憾的是截至〈Render Ghost〉演出期間皆未有正式上市,因此團隊選擇了自行整合後背高效能筆記型電腦、外接電池、VIVE定連接盒與後背包作為解決方案,並順利完成演出。略為遺憾的是,在預算限制以及筆記型電腦的特性下,為避免電腦出現過熱情形,最終只能略為調降整體運算效能。期許在VR產業持續推進下,未來能有更完美的選擇。

 

三、網路連線技術


為達到作品概念中,觀眾互相觀看、形成儀式共同體的虛實劇場體驗,並避免觀眾互相碰撞的危險,開發一套整合的連線定位系統成為創作時必然的目標。透過於Unity軟體內撰寫的C#程式,我們的連線系統得以達成自動連線、同步觀眾位置及旋轉、觀眾狀態監控、系統同步命令等,並在演出期間穩定運作。

 

創作執行過程之經驗心得


〈Render Ghost v2.0〉受觀眾熱烈的支持與歡迎,然而整體而言仍還有改進之空間,以下為檢討與建議將可作為未來改進之方向:
一、加強敘事之協調、劇場性之掌握。
二、受限於預算與技術發展限制,導致每場次觀眾人數過少,工作人力負擔沈重。
三、演出內容包含許多可能性,仍可再凸顯VR定位與角色。
四、在演出製作經費上有捉襟見肘之感,特殊的技術需求需要投入大量的研發經費,希望未來能有更充裕的製作經費與研發時間,提升作品創作質量。
五、文本的提示
在進入劇場觀賞前,可嘗試使觀者得到更多敘事的前提內容,便於在觀看的過程中更深入的理解咀嚼各斷落的配置。
六、流程順暢的重要性
在這樣一個以沉浸式為號召的劇場中,若是進入展場的手續過於繁瑣惱人,或段落的銜接問題需迫使觀者出戲再入戲,將大大衰減感官的說服力。因此未來在這兩個部分將做更深入的研究與實驗。在技術持續精進的狀態下,將能解決虛擬顯示器需對焦時間過長與定位訊號容易遺失的問題。而在段落的銜接上,希望能藉由文本內容結合耳機中的語音暗示/入場前結束畫面的提醒,來達成觀者自行卸下顯示器的任務,如此一來,觀者將由被動轉為主動,親自完成時空銜接的過程,減緩工作人員現身所造成的斷裂感。

經由這次版本的技術系統定型,未來將可更專注於時間節奏的掌握,各個程序、影像內容、語音與聲響的出現、雷射燈光的顯現消失、甚至煙霧的時機與形體都需要更加縝密地做編排,完好有張力的時序編排是成就幻象的重要因素。