2014/11/24close
John Menick
John Menick選譯—電腦OK嗎?(OK? Computer) (作者:John Menick;譯者:李彥儀) Editor's Note: 本文原發表於Frieze雜誌161期,作者為藝術家John Menick;副標「人與機器」為他對電腦的視覺敘事論點及關於烏托邦或者反烏托邦的暗示,提供更全面性的背景。他更借用許多科幻片中「智能電腦」作為科學家最佳伴侶的形象,來完成這篇饒富趣味但結局未竟的書寫。(First published on Frieze Magazine 161, the subtitle of the topic &...
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(作者:王聖閎/本文原載於《藝外》No53;副標:從電玩與當代數位藝術研究匯流中的兩個切面談起) Abstract: The convergence of visual art, cinema and electronic game research has been one of the most important tendencies in recent years. However, only the interwoven relationship between contemporary art and film att...
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我提到了兩種文化,一種是為了消費而創造的唯讀文化;另一種是為了改造而存在的讀寫文化。兩種文化都屬於我們過去的一部份:讀寫創造力源自於人類文化肇始之初;唯讀文化則始於文化產物的擷取與傳播科技誕生之際。我也提過,兩者都是我們未來的一部分:網際網路將使唯讀文化變得多采多姿,也會帶動更多元的讀寫文化。—雷席格(Lawrence Lessig,註1) 318太陽花公民運動之於台灣,是一次以世代之名,實質內涵為社會結構轉型的展示,清楚地透過大幅度社會動員的機會,將網路世代的行動邏輯頗為全面性地揭示出來。在這次的太陽花公民運動中,藝術(圈)參與人數不少,介入的程度也頗為深入,但是在藝術相關論述...
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問題意識到底物件與圖(影)像(註1)的關係是什麼?影像當中的物件還是物件嗎?物件如何被影像所捕捉?本文之所以提出這樣的問題,是希望接續拉絲卡羅利(Laura Rascaroli)《私人攝影機:主觀電影和散文電影》(註2)的提問方式,探問是否可能提出新的圖(影)像模式或風格(註3),以及這種圖(影)像風格的內涵。 在《私人攝影機:主觀電影和散文電影》這本書中,拉絲卡羅利認為散文電影茁生之處,是紀錄片、藝術電影與實驗電影這三者的交匯點,反身性、主觀性、影像內容議題結論的開放性、不斷質疑主流觀點的異端性(heresy)則是散文電影最容易辨識出的四個主要特質。然而,在透過個案研究來深化她對散文電影分...
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手機忽而成了探索世界的眼睛,忽而轉換為生命的光源,照亮我們也創造陰影。~周東彥,《我和我自己的午茶時光》 延伸自2013年超親密小戲節的表演節目,周東彦的《我和我的午茶時光》在原有的創作命題—「手機」、「螢幕生活」與「媒體世界」—之上,邀請洪健藏與梁允睿兩位表演者,共同完成「類即興」之創作,表意當代社會中人們與電子消費性商品(智慧型手機、平板電腦)等行動裝置難分難解的生活現象。在《我和我的午茶時光》中,周東彦更藉由行動裝置組構而成的「i-BAND」,凸顯當代人們的「平板化」生活革命,讓看似平常無異的觸碰螢幕、照相、自拍等日常行為景況,成為貼近內心的幽微境域。 數個世紀以...
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動畫、裝置或電影?實驗影像動畫與展示場域的作品實驗性思考 由張徐展與王又安所策劃的「『超越實驗』─當代&實驗動畫的電影脈絡與交會」在台北當代藝術館的戶外廣場電視牆展出,策展人希望藉由三所藝術大學創作動畫或影像的作品,探討動畫介於活動影像、電影脈絡的實驗性。而何為實驗的定義?或許動畫的出現本身就是一種實驗性的表現,無論從媒材與技術的開發或內容上奇幻想像,都已經是非現實的虛幻或對於圖像的形狀與顏色的變化延伸出更多另一個世界的,關於創作者的個人幻想與意識,且影像表達的方式是抽象而非敘事、非淺白的狀態。 影像的本質:電影或是活動的繪畫?動畫藝術發展至今,也因為作品的成熟度與技術的創新,目前可以略分為...
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2014/11/23close
John Menick
John Menick選譯—惡意軟體博物館 (Museum of Malware)(作者:John Menick;譯者:李彥儀/校對:鄭文琦)Editor's Note: 本文原發表於MOUSSE雜誌40期,作者為藝術家John Menick。此處旨在說明惡意軟體如何受益于生物學的自我複製概念而誕生,看似達爾文理論翻版。然而,它也可以被理解為機器對其人類創造者的回饋,正如作者另一文章OK? Computer所闡示的,特別是從一種人與機械的更大系統來理解。(First published on MOUSSE Issue 40, Museum o...
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自從網際網路成為最受歡迎的傳播科技之一,人們開始同時經驗著兩種截然不同的再現世界——實體世界與虛擬世界。Robert Atkins曾言:「未來的藝術史學家會將1994-95標記為藝術世界進入網路世界的重要年份」。因為先進的傳播科技相繼問世,當時全世界有超過5000個藝術家、博物館、藝廊、以及其他藝術組織開始在網路上建制網站。不僅藝術家自掏腰包將他們的藝術作品影像放到網路上,藝術機構也開始在網路上建立視覺藝術網站。顯然,博物館與藝廊深受新傳播科技所影響。世界知名的博物館與藝廊為了讓他們的收藏品更廣為人知,也開始建制屬於他們自己的網站。因此,藝術品開始變成一種存在於網路空間裡的虛擬影像,而將物質性拋諸腦後。因為這個極具生產力工具的出現,一連串的疑問開始在學術領域與公眾領域裡浮現:「究竟藝術能否脫離實體而存在於網路空間?」近幾年來,這個問題已經成為一...
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互動設計已經注意到不同的使用者概念會反映出不同的典範,從任務導向的操作者,到認知型使用者,再到現象學式的個人。當我們探索像是詩意互動設計這類非任務導向的互動設計時,我們很難將一個人簡化為特定種類的使用者,同樣的,我們也很難將個人視為總是處在某種固定的心理狀態上。催眠(hypnosis)是一種具有某種能力的實踐方法,它能夠透過小心翼翼的改變某個主體的心理狀態,藉此提出建議或引導想像。催眠是一種採取類似於師徒制(apprenticeship-based)的活動,主要是由催眠師所主導並凸顯他的觀點與技巧,猶如提供一個視鏡般,透過這個視鏡,互動設計者可以重新架構使用者與設計產品之間的關係。本研究透過中文詩作的詩意互動,彙集此一領域的觀點、意涵,同時對詩意想像提出批判性的反思,更以建構性的方法引導想像,以豐富人機互動(HCI)的知識本體。 The 6th Internatio...
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在互動設計中,愈來愈關注於更高的經驗價值,像是愉悅與美學,而不僅只是關注在互動設計的功能性與易用性上。當像是趣味設計、反思設計以及模糊性設計等設計宣言開始被提出與廣泛的研究後,相較之下,詩意的互動設計卻尚未被探索。本文主要目標在於創造出一種與互動設計產物共同生活時感受到的經驗詩學同時,本研究也並非企圖提出一個關於詩意互動的概念性論證,反而宣稱一種實用主義詩學,並致力於藉由問及「詩意互動做了什麼」來理解它「是」什麼。實用主義的研究取徑或許能提供一種較具彈性的詩意互動架構:從它的製作過程以及隨時的再製作過程當中來建構知識,而非從一個預先建立好的概念化過程來理解。本研究聚焦在建立一種認識論立場的建構過程上,提供一個方法論架構,以及探索詩意互動設計的可能本體論意涵。援引Verplank的實用架構(Verplank’s practical framing)以及延伸...
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