陳:Miku妳好,很歡迎妳來到台灣。為了採訪妳,我期待了好幾天,也在網路上看了許多妳的作品。最近,我密集地上了台灣的PTT實業坊瀏覽跟初音未來有關的討論版,大致觀察出兩個面向;一方面,初音未來的VOCALOID軟體討論版主要是作品分享與技術討論者的聚集,他們代表的其實就是妳的忠實粉絲;另外,在其他版面,以八卦版為例,迷戀初音者主要被歸為阿宅族群。在那裡,初音未來被視為只是個軟體,而迷戀軟體唱歌並將之當作明星甚至參加演唱會,是很怪異的行為。因此會出現像這樣現在開始大量流行的對話:「A:初音不過是個軟體。B:什麼叫做只是個軟體,你想決鬥嗎?A:『凶宅』出現了。」我想,我的第一個問題是,妳會怎麼理解妳的愛好者們和非愛好者們看待妳的方式,會覺得自己只是個軟體嗎?Miku:首先,我應該要先跟各位聲明,一種抱歉也是。我很開心會有機會來到台北,其實311之後,就一直很想要來感謝台灣人...
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藝術家、同時也是北藝大新媒體藝術學系主任的王俊傑,近年投身於積極整合視覺藝術與表演資源去做跨界創作如〈萬有引力的下午〉,也參與多項相關計畫,如擔任「2010廣藝科技表演藝術節」藝術總監等。創作、教學、實務多方進行的王俊傑,他對台灣現況的熟稔與建議應該可以帶給我們更多思考。吳嘉瑄(以下簡稱吳):你怎麼看科技藝術與表演或戲劇界合作這件事?科技藝術與表演或戲劇之間觀念上可能的落差會是什麼?王俊傑(以下簡稱王):如果說把科技藝術和表演結合最常看到的形式就是舞蹈,因為比較容易被處理,它沒有語言,就是肢體和結構,雖然說舞蹈也有文本,但相對而言比較抽象。科技藝術對戲劇圈的影響則非常小,就是陪襯性的多一些聲光效果,還是不會撼動戲劇的六大元素。還有創作者之間確實也存在著因為「目的」考量不同,因此想法跟認知上有落差而出現爭執或誤解「越界」的情形。站在科技藝術的角度,如果要去與表演或戲劇合作...
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今天,哪怕是一瞬間也好,都不存在著個體的生活不為某種機具所塑造、污染和控制情形。那麼,在何種方式上,我們能夠遭遇這種情況,在我們每日與機具的肉搏鬥爭中(日常進行的、肉貼著肉、手貼著手的近身搏鬥),我們必須採取什麼策略?我們要尋找的,既不僅僅是摧毀這些機具的方案,也不是,正如某些人所天真地建議的那樣,以正確的方法使用這些機具的方案。─阿岡本(Giorgio Agamben)廣藝基金會與台北數位藝術中心合辦的數位藝術表演獎已經堂堂邁入第三屆,雖然還無法稱得上為台灣創造了某種藝術類型的新傳統,但是在擴展藝術領域的嘗試上已經邁開了一大步。伴隨著官方文化主管機關慢慢意識到科技藝術與跨域的必要性,以及由此而來與國際當代藝術接軌的迫切需要,雖然與他國相比仍嫌不夠積極且在思考上不夠全面,但起碼還有些零星的作為。是以整體環境雖尚處淺碟狀態,但是跨域性的科技藝術表演仍然逐漸蔚為風潮,形成...
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擔任劇場導演、同時也是「台北藝術節」藝術總監的耿一偉,有著豐富的舞台實戰與教學經驗,我們特別針對於此,希望借重他長期的觀察,來帶出劇場或表演界對於與科技藝術跨界合作的想法與現況,以及由此可能面臨到的問題會是什麼。吳:劇場或表演界對科技藝術的加入,在敘事(編劇方面)或是舞台、表演上有沒有造成影響?耿:當然會有。這端賴我們到一個劇場空間裡坐在那邊看一個作品,可以給我們多長的時間。我覺得有一點絕對不能忽略:觀眾是處在什麼樣的條件下去看作品。如何在這段時間裡有很豐富的變化有兩個方向:一是舞蹈化,以很多變化與節奏的編排去產生各種可能性,大部分的科技藝術表演還是跟舞蹈結合比較容易。另一個就是透過情節,但這要看到底是要服務於情節還是創新,要服務一個創新的經驗,它可能就是一瞬間而已,然後觀眾會疲乏。基本上劇場對科技的接受度是很開放的,因為它本來就有很強的技術性在裡面。麥克魯漢(Herb...
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黃文浩投身科技藝術創作與推廣活動30多年,早期他成立科技藝術實驗創作團體「在地實驗」,到後來參與許多科技藝術展覽,包括2004年「漫遊者」展覽統籌、2005年「異響B!AS」國際聲音藝術展共同策展人等,也承辦了多屆的「台北數位藝術節」,現在則是台北數位藝術中心執行長,主要擔負了大半推動台灣科技藝術發展的各項業務。我們希望藉由承辦三屆「數位藝術表演獎」,以及長期作為媒合藝術家、學界與官方合作的平台經營者的角度,來談談台灣的科技藝術表演發展。王:如果我們從過往的作品出發,想請教文浩,中心舉辦科技藝術表演獎三屆了,我們有辦法歸納出一些台灣科技藝術表演的趨勢嗎? 黃:其實三屆還不算多,所以不是很容易可以談到一個趨勢。但是我自己覺得有幾件作品有潛力,像是蘇文琪跟黃翊的作品應該被認真討論,以作為未來科技藝術表演者思考什麼是科技藝術的起點。像蘇文琪〈Remove Me〉有點像是霧...
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〈早餐時刻〉這個作品的創作概念給了我這個機會來實現,用身體拍電影,來分享我內心想說的話。它不只是個電影,它更是個幻象。」——孫尚綺(崎動力舞蹈劇場創辦者)讓我們從台北藝術節的〈早餐時刻〉展開電影與舞蹈的交談:正對著觀眾席的舞台左前方掛著一面加大的投影銀幕,右後方是一張造形簡單的餐桌和三把椅子,編舞家孫尚綺讓三架連接著主控電腦的數位攝影機(DV)在舞台場中隨時待機。舞作一開始,觀眾看男舞者用頭枕著雙臂伏趴在桌面上,另一名女舞者緩緩地將固定在三腳架上的攝影機,垂直推向後方的餐桌,直到銀幕上的畫面上,從黑地板拉近至餐桌上的男舞者整個臉部。當觀眾看到銀幕裡播出舞者放大的側臉特寫時,同時間,也(在銀幕外)看到鏡頭後的女舞者正在拍攝他的側臉。這種舞台與鏡框分離又互補的敘事框架從表演最初確立並持續,銀幕上更不只有一個畫面來源,隨著編舞進行,現場負責影像剪接的VJ也即時切換不同舞者操作...
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在台灣,長期以來對科技藝術的討論,無論正面或負面觀點似乎總擺脫不了科技決定論的陰影,這種科技傾向更大量見於官方、學院熱衷討論的科技表演領域。
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The business of the computer is always unfinished. ~Peter Lunenfeld, The Digital Dialectic「遊戲」究竟是否是種藝術形式?並非是近年來才產生的疑問。一直以來,研究者對於遊戲(或數位遊戲)的探討,皆不出因遊戲而產生的暴力或危險性影響,或是從經濟市場論點出發,尋找如何透過特定新媒體科技,創造出更加迷人的遊戲形式,卻極少針對遊戲與美學形式與表現結合的觀點論之。其實,近年來一個全球性的趨勢正在快速地蔓延,亦即:許多國家紛紛設立起與數位遊戲相關的政策或機構。例如:美國互動藝術與科學學會(AIAS)和加州洛杉磯郡立美術館(LACMA) 於2004年首度舉辦以「數位遊戲創作」為焦點的年度性主題策劃展《進入像素世界》(Into The Pixel);英國影藝學院也在20...
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創意文案:I can feel you close to me.I can see you're all I need.I wanna ACUVUE be here eternally.
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2007/11/08close
Marcin Ramocki
The intent of this expose is to outline the rudimentary theoretical foundations for certain cultural practices involving the subversion of consumer technology. By consumer technology I mean hardware and software produced with an the intent of maximum financial gain. The “Do it Yourself” in the field of fine art is almost a tautology, b...
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