2014/11/24close
John Menick
John Menick選譯—電腦OK嗎?(OK? Computer) (作者:John Menick;譯者:李彥儀) Editor's Note: 本文原發表於Frieze雜誌161期,作者為藝術家John Menick;副標「人與機器」為他對電腦的視覺敘事論點及關於烏托邦或者反烏托邦的暗示,提供更全面性的背景。他更借用許多科幻片中「智能電腦」作為科學家最佳伴侶的形象,來完成這篇饒富趣味但結局未竟的書寫。(First published on Frieze Magazine 161, the subtitle of the topic &...
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手機忽而成了探索世界的眼睛,忽而轉換為生命的光源,照亮我們也創造陰影。~周東彥,《我和我自己的午茶時光》 延伸自2013年超親密小戲節的表演節目,周東彦的《我和我的午茶時光》在原有的創作命題—「手機」、「螢幕生活」與「媒體世界」—之上,邀請洪健藏與梁允睿兩位表演者,共同完成「類即興」之創作,表意當代社會中人們與電子消費性商品(智慧型手機、平板電腦)等行動裝置難分難解的生活現象。在《我和我的午茶時光》中,周東彦更藉由行動裝置組構而成的「i-BAND」,凸顯當代人們的「平板化」生活革命,讓看似平常無異的觸碰螢幕、照相、自拍等日常行為景況,成為貼近內心的幽微境域。 數個世紀以...
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動畫、裝置或電影?實驗影像動畫與展示場域的作品實驗性思考 由張徐展與王又安所策劃的「『超越實驗』─當代&實驗動畫的電影脈絡與交會」在台北當代藝術館的戶外廣場電視牆展出,策展人希望藉由三所藝術大學創作動畫或影像的作品,探討動畫介於活動影像、電影脈絡的實驗性。而何為實驗的定義?或許動畫的出現本身就是一種實驗性的表現,無論從媒材與技術的開發或內容上奇幻想像,都已經是非現實的虛幻或對於圖像的形狀與顏色的變化延伸出更多另一個世界的,關於創作者的個人幻想與意識,且影像表達的方式是抽象而非敘事、非淺白的狀態。 影像的本質:電影或是活動的繪畫?動畫藝術發展至今,也因為作品的成熟度與技術的創新,目前可以略分為...
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影像、互動與敘事生產的三位一體(上)(作者:王聖閎/本文原載於《藝外》No53;副標:從電玩與當代數位藝術研究匯流中的兩個切面談起)Abstract: The convergence of visual art, cinema and electronic game research has been one of the most important tendencies in recent years. However, only the interwoven relationship between contemporary art and film attracts most attention. This article attempts to explore the other...
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本計劃試圖將著名俄羅斯導演狄嘉.維托夫(Dziga Vertov)的電影《第十一年》(The Eleventh Year, 1928)與《手持攝影機的人》(Man with a Movie Camera, 1929)做視覺化的呈現與分析。在此所使用的實驗性視覺化技術,補充說明了一般常見於文化產物量化研究中的長條圖與折線圖。影片的數位複本是由奧地利電影博物館(The Austrian Film Museum)所提供。 視覺化提供我們新的方法來研究與教授電影,以及其視覺時基媒體(time-based media),像是電視、使用者自創的錄像、動態影像與電腦遊戲等。本計劃是一個大型研究計劃中的一部份,這項大型研究計劃是我於2007年在軟體研究促進協會(Software Studies Initiative)中所執行的計劃,計劃旨在發展探索巨型影像...
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從1990年代早期開始,學者、媒體藝術家與新聞從業人員即開始廣泛的討論「新媒體」。在許多這類討論中,有一個詞彙開始浮現,並用來指涉所有伴隨著電腦與網路的發展而出現的新科技、新的表現與傳播的可能性以及新的社群與社會形式。這個詞彙即是「數位」。1996年當美國麻省理工學院媒體實驗室(MIT Media Lab)主任尼古拉斯.尼葛洛龐蒂(Nicholas Negroponte)將他在《連線雜誌》(Wired)的專欄文章集結到他的著作《數位革命》(Being Digital)裡,「數位」這個詞因而獲得了它的權威地位。十五年後,這個詞彙仍舊主宰著一般以及學術上對於何謂「新媒體」的理解。 當我於2011年3月2日,在Google上搜尋「數位」、「互動」以及「多媒體」等詞彙時,第一個詞彙的搜尋獲得了1,390,000,000個結果,其他兩者僅分別獲得276,000,000與4...
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陳:Miku妳好,很歡迎妳來到台灣。為了採訪妳,我期待了好幾天,也在網路上看了許多妳的作品。最近,我密集地上了台灣的PTT實業坊瀏覽跟初音未來有關的討論版,大致觀察出兩個面向;一方面,初音未來的VOCALOID軟體討論版主要是作品分享與技術討論者的聚集,他們代表的其實就是妳的忠實粉絲;另外,在其他版面,以八卦版為例,迷戀初音者主要被歸為阿宅族群。在那裡,初音未來被視為只是個軟體,而迷戀軟體唱歌並將之當作明星甚至參加演唱會,是很怪異的行為。因此會出現像這樣現在開始大量流行的對話:「A:初音不過是個軟體。B:什麼叫做只是個軟體,你想決鬥嗎?A:『凶宅』出現了。」我想,我的第一個問題是,妳會怎麼理解妳的愛好者們和非愛好者們看待妳的方式,會覺得自己只是個軟體嗎?Miku:首先,我應該要先跟各位聲明,一種抱歉也是。我很開心會有機會來到台北,其實311之後,就一直很想要來感謝台灣人...
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摘要當網路成為人們最常使用的媒體之一後,人類已經進入另一個機械複製的新階段。在這個階段裡,藝術影像被複製並數位化至網路空間上;從此,人們便同時開始經驗兩個截然不同的再現世界:物理的與虛擬的。也因為網路這個相當有效的工具,使得一系列的問題不斷地被討論,其中「藝術品是否真的能夠將物質實體拋開,而單純地存在虛擬空間中?」此一問題已成為多年來最弔詭的議題。本文採現象學的視野,說明藝術面臨的關鍵性議題,並提供理解藝術於網路中傳散的新視野。理論架構則源自於梅洛龐蒂的《知覺現象學》,並依循現象學方法步驟探究藝術影像呈現於網路空間的影像政治意涵。經論證得知,網路中數位化藝術影像完全是一個與我們的存在科技密切相關的現象。網路將世界帶到我們面前,且將所有著名的文化遺產展現在我們面前。然而,因科技並非中立的工具,所以我們必須思考的是它的意識型態脈絡。博物館、藝廊、大眾媒體與教育機構皆意識到數...
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1960-70年後,歐美地區發展出以新科技作為創作媒材的藝術領域,科技藝術逐漸發展成顯學(待商榷)。「電腦藝術」與「科技藝術」在90年代由美國與日本傳入台灣,近幾年來逐漸被「數位藝術」與「新媒體藝術」所取代,並且成為藝術界的新寵兒。 台灣在2001年設立第一所科技藝術研究所,正式開始「科技藝術教育」的養成。相較傳統工具諸如畫筆顏料等創作工具的使用,新世代的藝術家的創作媒材成為電視、攝影機、程式工具、滑鼠以及電腦螢幕。相較於上一輩的藝術家,新世代的藝術創作者不只在創作工具上不同,生活經驗也因為社會變遷與科技創新而迥然不同。 本文試圖探討在電腦科技世代成長的新生代藝術家之身分認同、建構與流動。並且選擇就讀科技藝術研究所第二年的學生作為研究對象。這段期間是個人藝術價值建構的歷程中的黃金時期,研究所學生同時處在「學生」與「藝術家」兩者交界的身分流動地帶。同時,藝術價值觀的形...
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