作為一齣將電玩遊戲元素融入多媒體音樂劇場的實驗性作品,《柯基托斯》描繪著當人類生命結束之後,將遺願託付給機器人代為執行,促使機器人進一步開始讀取人類記憶與情緒之際,所產生的衝突與矛盾。《柯基托斯》試圖打造出「走進劇場猶如走入電玩世界」的表現形式,透過每個人手中的智慧型手機,親自參與舞台上的電玩世界。而此一實驗性作品不僅將電玩音樂帶入到劇場內,更提呈出當代「數位表演—科技劇場」所思考的哲學性、美學性與科技性的議題。
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2014/11/24close
John Menick
John Menick選譯—電腦OK嗎?(OK? Computer) (作者:John Menick;譯者:李彥儀) Editor's Note: 本文原發表於Frieze雜誌161期,作者為藝術家John Menick;副標「人與機器」為他對電腦的視覺敘事論點及關於烏托邦或者反烏托邦的暗示,提供更全面性的背景。他更借用許多科幻片中「智能電腦」作為科學家最佳伴侶的形象,來完成這篇饒富趣味但結局未竟的書寫。(First published on Frieze Magazine 161, the subtitle of the topic &...
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(作者:王聖閎/本文原載於《藝外》No53;副標:從電玩與當代數位藝術研究匯流中的兩個切面談起) Abstract: The convergence of visual art, cinema and electronic game research has been one of the most important tendencies in recent years. However, only the interwoven relationship between contemporary art and film att...
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手機忽而成了探索世界的眼睛,忽而轉換為生命的光源,照亮我們也創造陰影。~周東彥,《我和我自己的午茶時光》 延伸自2013年超親密小戲節的表演節目,周東彦的《我和我的午茶時光》在原有的創作命題—「手機」、「螢幕生活」與「媒體世界」—之上,邀請洪健藏與梁允睿兩位表演者,共同完成「類即興」之創作,表意當代社會中人們與電子消費性商品(智慧型手機、平板電腦)等行動裝置難分難解的生活現象。在《我和我的午茶時光》中,周東彦更藉由行動裝置組構而成的「i-BAND」,凸顯當代人們的「平板化」生活革命,讓看似平常無異的觸碰螢幕、照相、自拍等日常行為景況,成為貼近內心的幽微境域。 數個世紀以...
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動畫、裝置或電影?實驗影像動畫與展示場域的作品實驗性思考 由張徐展與王又安所策劃的「『超越實驗』─當代&實驗動畫的電影脈絡與交會」在台北當代藝術館的戶外廣場電視牆展出,策展人希望藉由三所藝術大學創作動畫或影像的作品,探討動畫介於活動影像、電影脈絡的實驗性。而何為實驗的定義?或許動畫的出現本身就是一種實驗性的表現,無論從媒材與技術的開發或內容上奇幻想像,都已經是非現實的虛幻或對於圖像的形狀與顏色的變化延伸出更多另一個世界的,關於創作者的個人幻想與意識,且影像表達的方式是抽象而非敘事、非淺白的狀態。 影像的本質:電影或是活動的繪畫?動畫藝術發展至今,也因為作品的成熟度與技術的創新,目前可以略分為...
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2014/11/23close
John Menick
John Menick選譯—惡意軟體博物館 (Museum of Malware)(作者:John Menick;譯者:李彥儀/校對:鄭文琦)Editor's Note: 本文原發表於MOUSSE雜誌40期,作者為藝術家John Menick。此處旨在說明惡意軟體如何受益于生物學的自我複製概念而誕生,看似達爾文理論翻版。然而,它也可以被理解為機器對其人類創造者的回饋,正如作者另一文章OK? Computer所闡示的,特別是從一種人與機械的更大系統來理解。(First published on MOUSSE Issue 40, Museum o...
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影像、互動與敘事生產的三位一體(上)(作者:王聖閎/本文原載於《藝外》No53;副標:從電玩與當代數位藝術研究匯流中的兩個切面談起)Abstract: The convergence of visual art, cinema and electronic game research has been one of the most important tendencies in recent years. However, only the interwoven relationship between contemporary art and film attracts most attention. This article attempts to explore the other...
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搜尋引擎、推薦系統、電子地圖應用程式、部落格工具、拍賣工具、即時通訊軟體,當然還包括可供他人寫新軟體的平台---像是iOS、Android、Facebook、Windows、Lunix---所有這些全都是全球經濟、文化、社會生活同時也逐漸成為政治的核心。這個「文化軟體」---在此所言的文化,是指為上億人口所使用,因而產生的文化「原子」(atoms)(媒體與資訊,以及伴隨著這些媒體與資訊而生的人際互動)---僅是浩瀚軟體宇宙可見的部份。
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陳:Miku妳好,很歡迎妳來到台灣。為了採訪妳,我期待了好幾天,也在網路上看了許多妳的作品。最近,我密集地上了台灣的PTT實業坊瀏覽跟初音未來有關的討論版,大致觀察出兩個面向;一方面,初音未來的VOCALOID軟體討論版主要是作品分享與技術討論者的聚集,他們代表的其實就是妳的忠實粉絲;另外,在其他版面,以八卦版為例,迷戀初音者主要被歸為阿宅族群。在那裡,初音未來被視為只是個軟體,而迷戀軟體唱歌並將之當作明星甚至參加演唱會,是很怪異的行為。因此會出現像這樣現在開始大量流行的對話:「A:初音不過是個軟體。B:什麼叫做只是個軟體,你想決鬥嗎?A:『凶宅』出現了。」我想,我的第一個問題是,妳會怎麼理解妳的愛好者們和非愛好者們看待妳的方式,會覺得自己只是個軟體嗎?Miku:首先,我應該要先跟各位聲明,一種抱歉也是。我很開心會有機會來到台北,其實311之後,就一直很想要來感謝台灣人...
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2012/05/08close
Herbert W. Franke
abstractOnly a few years ago it would have seemed ridiculous to discuss the influence of computer graphics on art and society. Although computer-generated graphics had already been applied in important areas of science and technology, its influence was not yet felt in the arts or in society at large. Those few who used the computer a...
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