在案例部分,國外論述與本地論述當中都介紹不少。由藝術家史戴爾(Hito Steyerl)、去中心化部門(Department of Decentralization)和GPT-3共同執筆的〈21個藝術界:遊戲地圖〉一文,正如專題名稱GG從一遊戲術語到後來轉變為一網路文化上的戲謔詞彙所暗示的,改寫了由義大利激進派建築團體Superstudio成員之一的費拉西內利(Gina Piero Frassinelli)於1971年推出有著12個反烏托邦的趣味想像世界遊戲,從21個對於藝術界的描述開始,邀請讀者做測驗,評斷何者應被淘汰何者可保留,最後提供測驗結果。與費拉西內利相同的,這21個遊戲與讀者的評量,都可視為是對於當前藝術界生態與各種現象的一種反諷性批判,幽默而富想像力。
同樣類似地,由旅美研究者謝佩君所撰寫的〈類比黃金世代下的遊戲〉,以及台北數位藝術中心藝術總監陳湘汶〈No game, no gain:遊戲影像抵抗姿態〉一文,都各自爬梳了國外與臺灣本地的相關創作。前者不僅討論了遊戲界本身設計遊戲時所參照的政治哲學內涵,且也回視藝術家或遊戲設計者如何藉由遊戲的設計與加入數位技術的方式,來反思自己所處的文化與社會脈絡意義。而後者則介紹了李亦帆、阮柏遠等年輕藝術家作品,他們從自身電玩經驗出發,透過挪用遊戲元素或者圖庫到使用遊戲引擎、機造電影(影片)應用程式等等,來反映他們對於影像世界或者對於社會、文化環境的觀點。相關的遊戲問題,也可配合參考國外對此的專書討論。