隨著當代表演創作近十年在歐美藝壇再次興起風潮,洋風東吹,國內藝壇的反應一如往常地,這幾年也開始將目光轉移到表演創作這個主題上,不只是各種官方「數位藝術」的補助方向已經往表演藝術界傾斜,美術館也開始沸沸揚揚地引進舞蹈現場表演或展演複合型的創作計畫,但我們如何理解這些難以區隔學科界線的當代表演創作?又如何梳理造形藝術史裡「過去的當代」表演創作?
撰文 吳宜樺 (2017) |
從2011年敘利亞內戰爆發以來,據估計,共有四十多萬人死亡,境內七百多萬人流離失所,四百多萬人淪為國外難民;這個數字對多數人來說固然驚人,然而,也因超出日常經驗難以被確切地感知。是的,那很恐怖,但,那是怎麼的恐怖?失去親人、住處,失去日常所需、朝不保夕的處境是什麼感受?
撰文 林忠模 (2017) |
馬地斯(Michael Mateas)在〈新亞里斯多德式互動戲劇理論〉當中,提出了所謂的互動戲劇(interactive drama)理論,試圖為以電玩遊戲為創作大宗的互動娛樂體驗形式,找尋適切的設計指引。他援引羅瑞(Brenda Laurel)關於互動的討論脈絡,整合進亞里斯多德的戲劇結構模型,提出在數位科技時代設計新的互動體驗形式,一個重要的關鍵點就在於參與者(玩家)的「能動力」(agency)如何被適切地設計出來,以達到讓參與者沉浸於故事之內、並且體驗人格轉換的互動效果;也就是說,互動設計必須站在參與者的角度思考到參與者經驗這件事。
撰文 吳嘉瑄 (2017) |
一直以來,姚仲涵皆以「光」、「電」與「聲」作為其創作核心元素,而此次個展更加入了「霧」,不僅一反過往在黑盒子空間中表演的情境,更創造一種獨特且未知的身體感知。走進「光電獸—姚仲涵個展」的展場空間,迎面而來的是空白的場域、簡單放置於地面上的裝置,以及展場後方的日光燈管裝置。將展場描繪的如此簡單,正是藝術家姚仲涵試圖營造的純粹形式。在此純粹空間中交互並置著三件若隱若現的作品:天花板上的《光電獸#2—天花板》、地面上的《光電獸#3—整點釋放》,以及展場後方的《LLLP—裝置版》;而《人聲造光》與《LLLP-Live 1.0》兩件表演作品則是奠基於《光電獸#3—整點釋放》與《LLLP—裝置版》的表演。
撰文 邱誌勇 (2017) |
本期專輯聚焦在「文化技術」(cultural Techniques)與「文化科技」(cultural technology)的面向上。我們的問題意識是:如果文化政策是由「文化」作為主導,而不是「產業」(經濟部)、也不是「科技」(科技部)作為主導的概念,那麼在政策上,有沒有一個與數位時代更為貼近,卻又不會喪失「文化」優先性的論述?這樣的論述是否能夠在不與產業及科技互斥的狀況下成為數位科技時代文化政策的基礎論述?
撰文 王柏偉 (2017) |
本次的專題,我們將「設計」議題放到「社交媒體」的脈絡下來考察。
本期所謂的「設計」,首先意指我們在面對「複雜性」(Complexity)問題時,如何思考化約/增加複雜性問題的方式。這裡的「設計」因而不只意味著平面設計、工業設計、軟硬體設計,也包括神學中認定世界是上帝理性設計的設計論證。除了複雜性問題之外,我們賦予「設計」的第二個內涵是「維持界線」。如果以「行動」的方式來表述的話,「維持界線」意味著能夠「做出區分」,以及「維持在這組區分中」這兩個動作,更清楚地說,就是做出「某物/非某物(或說:某物的環境)」的區分,並持續地將某物辨識為同一個物。這兩個動作的完成,引入了時間,成就了「某物」、「某物的環境」與「區分的統一(也就是:可以辨識出「某物/某物的環境」)」三個環節。我們賦予「設計」的第三個內涵,是認為設計是用來「凝聚經驗」的,更進一步地說,設計的形式具有將經驗凝聚成一個被指涉對象之內涵的特質。
撰文 王柏偉 (2017) |
曾擔任2015年「林茲電子藝術節大獎」(Prix Ars Electronica)混種藝術(hybrid art)類的評審,以及多檔橫跨生物學及藝術的展覽策展人的歐瑟(Jens Hauser),在一篇同名專文中提出「沒有生物藝術!」的觀點,他認為藝術一直以來就是「生命的暗示、再現、模仿甚至是對生命的操控」,而整個藝術史探討的便是「活著/活的」這件事,雖然生物性媒材(bio-media)與生物科技的加入,或者另一種說法是藝術與科學的合作,可能因此加深、加廣了對於倫理或存在的探討,但是對歐瑟而言,這些實際上都沒有打破藝術過往的範疇,而將「生物藝術」視作一種新的藝術種類,反而可能會造成無限上綱的宣稱與挪用,比如說,染色體造型的古典雕塑也可以是一種「生物藝術」。
撰文 孫以臻 (2017) |
客座策劃人:林沛瑩(台灣)思考許久,究竟該用哪種角度來寫一篇關於科學藝術的文章?科學藝術既沒有嚴格的分野,也沒有固定的媒材;科學藝術不是一個名詞,反倒更像兩個領域的對話;科學藝術尚未定義,是正在發生的氣候,也還未能看到全貌;科學藝術也許更接近「科學+藝術」,而「科學」下的大分類至少十數種,「藝術」亦是,排列組合之後有千萬種樣貌,難以從一而論。那麼,究竟要怎麼討論科學藝術才能同時呈現出「科學」與「藝術」在單一作品中並置而相互對話的特色,卻又保持最大彈性邀請任何一位閱讀這些文字的人們共同探索「科學+藝術」的可能性?
撰文 林沛瑩 (2017) |
在西歐,藝術與永續發展從來就非不相交的陌路。舉例來說,2012年起,英格蘭藝術委員會(Arts Council England)贊助的文化機構,都需使用「茱莉的腳踏車」(Julie's Bicycle)的碳排放測量工具[1],提報其對環境的影響。這項工具讓英格蘭藝委會這歷史最悠久的藝術贊助團體,開始重視環境在文化圈扮演的角色,並實際支持節能減碳[2]。博物館、劇院、藝術節、藝廊、藝術...
撰文 奧斯頓朵夫(Yasmine Ostendorf) (2017) |
1972年12月7日,阿波羅17號太空船船員在距離地球45,000公里處,拍下了著名的地球照片「AS17-148-22727」,這是人類第一次看見自己所居住的地球的模樣。同一年稍早的夏天,聯合國人類環境會議首度於斯德哥爾摩召開,當時的人們不一定對其中的外交、法律條文字句抱持著多大興趣,卻絕對會盯著照片中這顆氲氤蔚藍,彷彿泫然欲泣的孤獨星球出神。幾乎可以說,人類想要保護地球的集體意識,是隨著科技的翅膀與影像的傳遞開始指數成長的。
撰文 吳虹霏 (2017) |
2017年台北當代館展覽「羅莎的傷口」,由黃香凝策劃,以傷口為題,透過亞洲藝術家的視角,處理了來自台灣、日本、土耳其、菲律賓、印尼、越南及中國的創傷記憶及歷史的再書寫。這篇文章我將談論展覽中的兩件錄像作品,它們分別由蓓里.莎格(belit sağ)與百武轍吾(Tetsugo Hyakutake)創作,探看其中攝影的引用與個人形象的復活。 復活的事蹟在宗教史上並不陌生,希臘、北歐、埃及神話之中都...
撰文 程少鴻 (2017) |
(作品攝影:陳沛妤) 藍色、紅色、白色、橘色、綠色及彩色,各自閃爍在黑暗的空間裡,就像是在太空漫遊的旅途中看見不同的行星,一明一滅的呼吸與移動,眼前的世界時而清晰時而模糊,彷彿是死亡後或出生前那一段短暫記憶恍惚的時期,每一個念頭都在腦海中不停的轉動,魂魄飄在浩瀚的宇宙裡尋找下一個自己。宮島達男(Tatsuo Miyajima)認為從佛教的角度而言生命是不斷的輪迴,如果數字0代表死亡或者是佛學裡...
撰文 陳沛妤 (2017) |
圖片提供:鳳甲美術館 800x600「影像為何而動?」2016台灣國際錄像藝術展「負地平線」的簡介開頭寫著這耐人咀嚼的六個字。回顧攝影與電影的最初發展,影像技術自誕生起,便同時附帶「什麼值得拍攝」的意圖,無論是克里米亞戰爭的戰場再現,還是電影史早期「吸引力電影」的發展,對當時的拍攝者及觀者而言,這無所不在之眼,超越當下時地的限制,將對象宛如封存琥珀之中,背後運作的驅力,除了好奇(甚至獵奇),也伴...
撰文 林忠模 (2017) |
時代變遷令經濟結構產生改變,文化成為拓展經濟、創造產值的最大利器,為了有效推動文化經濟的發展,隸屬政府的文化管制機關自意識型態和社會控制角色,轉為輔助產業市場運作的核心部門。長久以來,臺灣政府在推行與輔導臺灣數位藝術大部分皆以文化創意產業與數位內容產業的文化政策思維加以包裝;且文化經濟誠然是當前官方文化治理的主要目標,因而對於政府此一文化治理觀的理解,首先須回到文化治理的論述加以分析。 /* S...
撰文 邱誌勇(北京師範大學—香港浸會大學 聯合國際學院 署理院長) (2017) |
穿上白皙全身防護裝、戴上白色口罩,等待進入未知迷幻境地。走入全白小徑、戴上虛擬實境裝置,沈浸到虛無場域。 劇場的獨特之處在於通過它自身,對其展示之聲音、顏色(光)、姿勢(motion)、空間、形式(物與人)等元素,表現特有的綜合能力;而舞台作為逐次開展且有瞬息萬變的行動場域,提供表演運動中的色彩和形式,使其發生在原初各自分離的個體變動中,著色或無色的、線性地、平面的或者塑型的,接續發生在波動和流轉...
撰文 邱誌勇 (2016) |
對電影的情感來自凝視臉。歷史上眾多的電影導演都曾以拍攝人的臉孔作為電影中表達情感很重要的畫面與情節,傳承至今。就像是你與電影面對面的談話,從與對方的眼神接觸感受到對方的訊息,鏡頭就像是你的眼睛所看見的一切,對方的眼神、呼吸與話語緊鄰著手的動作,這一切的蒙太奇都從你的眼睛看向電影鏡頭的引領,依序傳送到你的腦海中重組你的邏輯。 適逢20週年的坎培拉國際電影節,策展人Alice Taylor強調關注女...
撰文 陳沛妤 (2016) |
「科技」(technology)源自古希臘文tekhne logia,藝術技能或廣義詩學,以及研究能接顯、展露事物本質的知識。藝術關乎選擇,當代生活已然沉浸於科技,涉及閾界的轉型(liminal transformation),改造資源(resources)以利實際用途,超越物質原料的組合,機器被活化、人性化,有機體被物化、機械化,智人(Homo sapiens)化身(avatar)虛擬人,隨時隨地自拍透過網路通訊媒體上傳、打卡發布「我在這裡」;愛麗絲夢遊虛擬實境(Virtual Reality)魔獸大戰,擴增實境(Augmented Reality)引發一窩蜂瘋尋走的寶可夢遊戲(Pokémon Go),以科技幻肢(phantom limb)攫取寶物,身處生活現場,自願與現實斷離,暴露在被操控的虛擬偽知幻像,是否如電影《駭客任務》直言,選擇只是一種幻覺?影像由平面2D偷窺、觀察、注視他人的經歷,作為內視自身的鏡子,演進到立體3D、全域投影,沉浸身歷其境參與的渴望,滿足認同/被認同,使自己隸屬於群眾的需要?科技求創新酷炫,商業考量則必須通俗難免煽情,藝術表現與大眾流行文化,跨界表演一再重新定義劇場,劇場藝術與娛樂商業(show business)界線變得模糊。
撰文 蔡昀庭 (2016) |
電影學中,場面調度技法的基礎,建立在攝影機鏡頭移動所擴展的時空連續體感知。商業電影在這點上始終不踰越時地完整的鐵律,但像是安哲羅普洛斯、蘇古諾夫等導演,則早在探索如何於鏡頭移動狀態下,令感知跳脫單純事物的指涉,任意遊走不同時序,並接情感,或對影像本質進行反思;國內的錄像藝術家如陳界仁、袁廣鳴,亦能看到在這條軸線上的思索。影像為何?這由光所構成的能量雖非可觸摸的實體,卻具備驅動觀者重新模塑感知的動力...
撰文 林忠模 (2016) |
我們看不見風,只聽見風帶來的;我們聽不見風,只看見風帶走的。~安・艾珀,《風是什麼顏色?》參與員林演藝廳舉辦「2016 I ❤ FUN親子劇場」的《風兒哪去了Fly the Wind》兒童號多媒體互動劇場,改編自法國作家安・艾珀(Anne Herbauts)創作之繪本《風是什麼顏色?》,描繪一位眼睛失明的小女孩與一隻名為QQ的導盲犬,為尋找風的去向,而經歷的旅程。繪本中的主角&mdas...
撰文 許夢芸 (2016) |
二十世紀末伴隨了生物科技、基因工程與數位資訊學(digital informatics)的相互結合,使人類無論在形貌或內在上皆無法逃脫機器;當機器人科技與生物科技的結合、虛擬科技與醫療的相互應用成為可能之後,更讓人類的此有狀態(Dasein, Being-in-the-world)無法脫離科技。在這個科技的現在進行式之中,一項極為顯著的徵候(symptom)便是「界線的瓦解」—人類與動物、人類與機器、自然與非自然、空間之間的界線都將消失不見。
撰文 邱誌勇 (2016) |