文章資料庫82

池田亮司意味著什麼?
今年3月出刊的《現代美術》季刊,特別企劃了「臺灣聲音藝術的發展」欄目,以較為宏觀的視野,綜覽從九〇年代至今,臺灣聲音藝術的各種軸線。.jpg)
釋放的邊緣
在我的創作過程中,作品從一開始的錄像,攝影和裝置,到目前的身體裝置互動創作,身體的感知、行為和律動狀態一直是我靈感的來源,而因為身處在不同文化的經驗,也讓我特別關心身體感知的抽象想像狀態。Slit-Scan影像技術應用在三維空間互動裝...
本研究以Slit-Scan技術運用在三維空間互動裝置上,並且以虛擬實境互動裝置的方式延伸,企圖讓Slit-Scan的解構概念與互動式藝術結合,並延伸到三維立體空間嘗試進入參與者的身體。運用玻姆序論改善環景成像並應用於互動...
本研究運用玻姆序論探討整體性構成序,對現階段環景成像進行研究並找出影響原因,運用序論中整體性、隱捲序與顯展序、場域概念、超場行為進行修正環景序列,使其具有即時、方便、客觀、普遍運用等條件,快速達到場地勘查、環境記錄、虛擬實境等目標。經由序論與即時環...Flow - An Interactive AJAX-based Inte...
When the Internet becomes our major resource of information, we try to acquire as much news as possible from the net. That is the reason why we attempt to integrate web AJAX (Asynchronous JavaScript and XML) technology, Text-To-Speech (TTS), images ...碎形幾何內涵與 Logo 程式繪圖
碎形(Fractal)是由數學家曼德布洛特在七O年代所發展出的幾何概念,提供了藝術設計、科學理論、自然景象三方面的新關聯與新詮釋。碎形的深刻內涵促成了不同領域的結合。本文闡釋碎形的基本概念,並透過 Logo 程式語言教學實際操作,讓讀者可以對碎形有更生動的理解擴增實境初探
擴增實境最重要的觀念在於虛擬與實體的互動,這個互動系統重點不在於精準的對位,而是整體系統中的關係互動。所謂的虛擬與現實的互動,也不只是我們和螢幕畫面的互動,而是虛擬與實際、空間和物件之間的交互融合。當前擴增實境的作品,多著重於實體物品的變化如何介入...遍佈運算:「算」什麼數位藝術?
遍佈運算和其他新媒體一樣,正與藝術創作交媾、媒合當中,間接影響著數位藝術的發展與走向。但我們也可以反過來看:其實已有不少數位藝術作品,正悄然攻佔遍佈運算的領域,漸漸的改變以電腦科學為主流的遍佈運算領域風貌。「光」藝術的新成員:發光二極體(LED)
發光二極體(LED)是一種固態的半導體元件,發光的原理是在 LED 晶片兩端的電極上施以電壓,只要導入極小的電流,即可以光的形式激發出剩餘的能量。一般 LED 外形多如同膠囊,沒有傳統燈泡的燈絲,屬於所謂的冷光,且發光效率至少多出一倍,因此具有壽命長、耗電少,更...用程式玩創意
在數位藝術領域裡,程式向來扮演輔助的角色;然而,程式本身是否也容創意發想的空間?當「程式設計」不只是工具,而成為本身具有表達概念能力的創造時,「軟體藝術」領域就誕生了。本文作者為所以然藝術實驗室的科技藝術工程師李家祥,他透過 DBN(Design by Numbers)...電玩!數位創作與遊戲
自 2002 年起,今年邁入第四屆的 ?Emergences? 數位藝術節的焦點是於當代科技經濟市場中地位日漸重要的電玩(Game)及其與藝術創作之間的關係(Game Art)。從 9 月 29 日到 10 月 1 日為期三天,維雷特科博館與法國 dedale 網站共同協辦,展覽中除展出多類不同的電玩...互動技術概念
近年來,「互動」一詞常出現在各種作品、展覽中。但是,以技術的角度來看互動藝術是什麼?在進行互動藝術創作時有哪些項目可以提供給我們作為創意來源的參考?本文為所以然藝術實驗室成員李家祥,潛心思索互動藝術的表現背後,用以組織和最佳化系統的可能模式。感性的媒體工程師:吉姆.坎貝爾
現代影像講求逼真、細緻、色彩豐富,每天不斷刺激人們的感官,讓我們對於鮮豔的顏色更有免疫力,細緻的影像不再吸引我們的目光,再逼真都可能是新技術的產物。近年來新媒體藝術家不斷探索何者才是吾人肉眼所見的議題;身為一個影像工程師的坎貝爾,卻在對極致影像的不...開創虛擬世界的新疆界:傑佛瑞.蕭
傑佛瑞.蕭(Jeffrey Shaw)是一位致力於科技藝術與新媒體藝術推廣的藝術家,不斷持續創作,也致力於投入推廣教育的工作。他的虛擬實境(Virtual Reality)互動裝置創作,更深刻地影響了後續科技藝術的發展數位無線廣播二三事
目前全球數位無線電視傳播中,共有三大分類標準,分別是歐洲廣播聯盟(European Broadcast Union;EBU)所制定的 DVB(Digital Video Broadcasting)、美國的 ATSC(Advanced Television Systems Committee),以及日本的 ISDB(Integrated Services Digital Broadcast...平板電腦 2.0:UMPC?
談到所謂的 UMPC(Ultra-mobile PC) 之前,先讓我們看看宏碁推出第一款平板電腦所主打的廣告。瞧瞧這位進入叢林探險的藝術家,隨性拿起手邊的平板電腦,與在地的孩子們建立最純真的友情。的確,平板電腦為畫家們帶來一個夢:「科技真的來自於人性,隨手描圖也能數位化...瞭望行動科技:人人手拿終端媒體
未來,手機將成為人人皆有的終極媒體裝置,我們可以由接受端、發送端、無線、有線四個構面來建構各種的影、音、圖、文,並達到媒體 intersubjective 交互主觀性的真實目的。新的藝術,新的工具
到博物館走走,可以一睹以往的新科技如何帶給藝術家新的表達形式。從遠古的石人至杜象(Duchamp)的雕塑,從維梅爾(Vermeer)的暗箱油畫至曼雷(Man Ray)的曝光照片──藝術的發展也反映了科技的發展。如若缺少了鑄煉的科技或捕光的儀器,很多創新的藝術都不可能成形...作者何許人也?
各種創作最終會成為其他創作的源頭, 而各種創作裏總少不了來自其他創作的元素。 已經沒有任何作品,能夠獨立於其他作品而存在了是「科技藝術」或是「藝術科技」(下)
培養參與國際活動的習慣及膽量, 建立創作者之間的友誼關係; 人人都可以是創作者。有關本次參加新加坡 2005 ACM 的參展活動,以下我就針對我以科技背景的參與者,所觀察及體驗到的情況,用一種心得的方式來跟大家分享。 培養參與國際活動的習慣及膽量。是「科技藝術」或是「藝術科技」(上)
科技藝術,以我的觀點,可以說是以科技作為媒材及工具所進行的藝術創作,強調的是創作的概念及關心的議題。藝術科技,是提供給藝術創作者可以使用的科技、設備、工具,強調的是實現的可能性、穩定性。因此,若以數位藝術而言,不管過程中是以網路互動、現場裝置互動、...塑膠(四)-矽脂、三聚氰銨
矽脂:學名為矽氧樹脂,又稱矽膠(Silicon),相信大家應該不陌生,大約發明於1930年代,其最大的優點就是耐熱,耐熱程度依照配方的不同,可達華氏500~900度不等。一般產品分為液態及固態,液態方面的產品主要為「矽油」。塑膠(三)-酚甲醛樹脂、尿素樹脂、環...
相對於熱塑性塑膠,熱固性塑膠原料大多是液態或膠態,因此平常我們所說的「樹脂」大多都是熱固性塑膠,當其到達反應溫度後就會開始硬化,且加熱也無法再使其軟化而重新塑型,這就是熱塑性塑膠最大的特徵。塑膠(二)-聚乙烯、聚苯乙烯、聚丙烯
聚乙烯(Polyethylene 俗稱PE):於1933年由英國人所發明,在目前日常生活中的應用也十分廣泛,PE最大的優點就是耐酸鹼腐蝕,因此目前市面上不透名及半透明瓶罐都是由PE製成。塑膠(一)-聚氯乙烯
塑膠可以分成很多的種類,所以發明的時間都不盡相同,但是最早的類塑膠製品,是在1850年左右由英國化學家帕克斯所發明的「硝化纖維素塑膠」,而到了1869年,美國化學家厄特利用樟腦和火棉(硝化纖維)合成了熱塑性的「賽璐珞(celluloid)」,被視為是現在塑膠的前身,...壓克力
「壓克力」是一種高分子樹脂,正確的名稱是「甲基丙烯酸酯樹脂」,其實就是英語Acrylic的音譯;目前在業界的使用上多為板狀材,稱為PMMA板,主要是用於招牌等有透光需求的產品;此外,由於透明壓克力的透光率與玻璃相近(達92%),密度又只有玻璃的一半左右,且又較玻...橡膠
關於橡膠的發現,可謂是眾說紛紜,但是比較為大家接受的說法是在1735年時,由法國科學院考察隊的康達明在亞馬遜河發現了野生橡膠樹,而對於橡膠的加工及應用,是在1763年由兩位英國科學家赫立桑及馬凱爾發現,利用松節油和乙醚可溶解凝固的橡膠,將軟化的橡膠依照...生化柴油
生化柴油的學名為「甲基酯」,主要就是利用大豆油、花生油、葵花油、玉米油等食用油,經過轉酯反應後成為燃油,其製作步驟大致可分為4個,首先就是在原料油中加入甲醇並且加熱,使其發生「轉酯反應」,產生甲基酯及甘油,將其分離後加入醋酸,「中和」甲基酯的酸鹼值,...幹細胞
幹細胞(stem cells)是一種未經完全分化的細胞,一般受精卵內最開始分化的細胞就是全能型幹細胞,因為它可以分化為兩個完全相同的細胞,可謂是生命的最起點,而分化完成後,就會開始形成不同的細胞,來構成神經、器官、骨骼、血液等人體的各個部份,而全能型幹細胞也...MIMO
MIMO(Multiple Input and Multiple Output多重輸入與多重輸出 IEEE802.11n)是目前Wi-Fi最新的版本,它最大的改變,就是將天線改成多重架構,如此一來,就可以接收多路徑的訊號。書籍資料庫15

Nobel的設計方法:Maurice Noble及其動...
作者:Tod POLSON 出版日期:2013年10月 Maurice NOBLE是美國知名動畫背景藝術家與場景設計師(layout designer),他投入動畫產業已超過半個世紀之久,尤其對於早期美國迪士尼、華納兄弟貢獻良多,像是經典卡通《太空英雄鴨》(Duck Dodgers in the 24th Century)、...
使用者經驗元素:以使用者為中心的網頁...
2010年再版 早在2002年初版時,《使用者經驗元素》一書即成為網頁設計與互動設計的一本重要著作,也為網頁、互動設計實踐提供重要定義。而第二版則稍作延伸與升級,作者在此版本中重新定義他對於網頁的思考,超越初版的視野,在主題上不僅僅著重於網站的思考,更將近...
3D視覺專題製作:Kinect、Processing、A...
這是一本詳細的實作指南,想要利用微軟的 Kinect(這是一臺讓電腦能夠看見的體感裝置)建立各種應用的人,可以從本書獲得必要的技術和概念。本書將通過六個內容充實的專題,讓你學會如何為軟體建立手勢介面、使用動作捕捉(motion capture)技術建立有趣的 3D 互動遊戲...
機器人介面與控制設計實務
此書內容以實務設計為導向,以簡易的學習目標、實務性圖片、每章自我測驗單元等,提供機器人介面與控制設計實務上的基礎知識,輔以圖表、自我測驗等內容,使得學習的重點均可完全掌控,亦不涉及繁複的數學推導,故內容淺顯易懂,編排兼具邏輯性與嚴謹的架構,書中...
Process Compendium 2004 - 2010
最近,Processing這套程式的共同創造者之一Casey REAS(C.E.B. REAS;另一位創造者是Ben FRY)又一本關於Processing的創作專書推出了。這本書是他2010年秋天在柏林DAM藝廊所發表的回顧展:Process Compendium 2004 2010其中作品集結圖冊。過去,平臺上已經介紹過他參...
FORM+CODE–In Design, Art, and Archit...
《FORM+CODE》(形式+程式)一書是創造Processing程式的軟體藝術家Casey REAS與 Chandler MCWILLIAMS+LUST的最新力作。本書提供關於設計師,藝術家與建築師利用程式設計,探索和演繹衍生與詮釋觀念的新形式。本書可以區分為八大章,試圖按照當前作品,乃至於歷史參考和...
藝術與科技:首屆國際研討會
ArtsIT研討會是由各國城市輪辦,採國際很嚴格的 ICST 投稿系統與國際審核機制 ,部分論文是強調在科技、部分則是強調藝術。第一屆(Arts 2009)是在臺灣宜蘭大學舉辦。而本書則收錄了研討會所發表之論文。 本書所收錄之33篇論文,是從50篇投稿稿件中所精心挑選出的作...
Making Things Talk: Practical Methods...
本書對於沒有太多技術背景,卻同時對互動藝術有極高興趣的使用者是個絕佳的選擇。自然老師能夠從書中得到如何教導學生同時在不同的地點觀測天氣狀況,或是雕刻家能夠了解如何在一個空間內裝設精心安排的機械雕塑。本書示範一旦使用者了解了某個物件的溝通方式,不論是...
Processing: A Programming Handbook fo...
自從 2001 年開發至今已有六年,Processing 逐漸成為數位創作的基本工具之一。2006 年底到現在,一口氣由不同的藝術家與網路創作社群出版了 Processing 的三本相關書籍,先後是邁阿密的助理教授 Ira GREENBERG 編寫的《Foundation Processing》,日本的藝術家前川峻志...飆碎形:電腦繪圖碎形設計與創作
本書主要是以探討電腦繪圖碎形設計與創作之內容及其相關於視覺傳達設計或數位媒體設計之創作範圍,藉此突顯各種不同媒材之於視覺設計創作本質的跨領域結合,達到設計人文與數位技術的充份融合;而有所謂超混合知識向度的後現代人文觀點或知識全人觀現象。 碎形所可以...
電玩物理學
在電玩遊戲設計及數位藝術創作中,常常需要模擬自然界的一些物理現象,讓遊戲玩家或是參與者在虛擬空間埸域中,仍然可以體驗到真實世界的行為模式。因此,是否能找到合適的物理公式或是運動方程式,就成為主要的關鍵因素了。當然除了找到方程式、公式之外,如何將方程...
Built with Processing入門
《Built with Processing》這本書是專為設計、藝術程式設計編寫的入門書,它是日本第一本針對 processing 編寫的解說書籍-Processing 軟體是特地為設計/藝術領域作品創作而量身打造的開放源碼(Open Source)程式設計環境,為美國麻省理工學院美學與運算小組的 Casey...
Design by numbers
大部分的藝術科技專案總是配給藝術家協助的工程師或科學家;藝術家提供概念,而技術人員則提供 know-how。John MAEDA 同時是藝術家,以及電腦科學家,他不僅視電腦為畫筆或繪畫的替代工具,並且其本身為一種藝術媒介。Design By Numbers是一項對藝術家而言,在原理與程...
臺灣當代美術大系–媒材篇:科技與數位...
「科技藝術」,或稱「媒體藝術」、「新媒體」等等,並非專指某一藝術流派,而是指以電腦、光學應用、電子、機械等科技產物為作品重要構成元素者。 臺灣藝術家開始嘗試以光、電、錄影、電腦等科技產物做為創作媒材的趨勢,是近些年才逐漸形成的。探究其因,除了臺灣政...
Physical Computing
在數位互動藝術創作中,常常需要依據作品的構思,自行設計製作互動裝置。因此,除了一般的電腦主機、鍵盤、滑鼠、螢幕之外,還會使用到感測器,微控制器,微型電腦主機,驅動裝置,LED,檢測開關等等。所以,一件互動裝置的完成,不只是在軟體上的開發,在硬體方面,更...