藝訊182
【德國】及時:論電子藝術保護的現狀與未來
【英國】Ent-的進化:量子體驗
【英國】Slip.Stream.Slip:遊戲引擎文化中的阻力和速度
【德國】駭客身分:舞出多樣性
【英國】維克多.西沃德(Victor Seaward)「聖吠」(Holy Bark)個展
【臺北】「無邊庇護所」2021 第16屆臺北數位藝術節
【德國】媒體藝術季節。連結的未來
【英國】少用軟體
【臺北】Adaptation:吳宜曄個展
【臺北】我沒有愛人的能力
【線上】「科技藝術典藏基礎計畫」啟動
【美國】不在、的、沿線或與線有關
【德國】可計算–不可計算
【臺北】台北機電人2.0:訊息瘟疫 | 張碩尹、鄭先喻、Dino
【線上】10/10 涅所開發Naxs corp.與波蘭藝術節Unsound合作線上展演計畫《AFTERLIFE-ev20f1(網路來生)》
【奧地利】2020林茲電子藝術節「開普勒花園」
【中國】非物質 / 再物質:電腦藝術簡史
【臺南】夏娃克隆啟示錄一林珮淳+數位藝術實驗室創作展
【臺北】屍變.靡靡.壞天氣
【英國】李亞林納(Olia Lialina)個展:盡力而為網路
【臺北】黑太陽 - 王博彥個展
【臺北】吳思嶔個展:名字嗎?我有很多個(後台)
【臺北】昨日有多真實
【臺北】《再見》林冠名 個展
【臺中】2019國美館數位藝術創作案「羅禾淋:如果這是全球監控中心」
【臺北】「聆聽的機器」 -紀柏豪、王仲堃雙個展
【美國】Snap+Share:傳遞照片,從郵寄藝術到社交網絡
【臺北】林珮淳、林俊賢新媒體藝術雙個展
【臺中】國立臺灣美術館2019年數位藝術人才國外駐棧創作開始申請
【臺北】黃贊倫個展:祂方iGod
文章資料庫285

不演不生不朽
近幾年,疫情在改變生活習慣的同時,也改變所有人的日常表演方式。 主圖:張紋瑄,《《魚尾獅是何時絕種的?21世紀成功敘事學》》,2019-22。(藝術家提供)
論數位圖像的雙重不可見性
在媒介與文化學的討論中,主要的觀點認為,數位圖像的特殊之處在於它的非物質性、處理過程(Prozesshaftigkeit),以及喪失了在「現實」中的指涉物(Referenz)。 圖:天文學CCD圖像。(來源:https://www.researchgate.net/figure/CCD-image-16-5-16-5-of-XX-Cyg-a...
No game, no gain:遊戲影像抵抗姿態
各領域的活動影像的軟體化創造了技術的通用,不論是電視的動態效果、敘事影像、動畫影像還是音樂錄影帶都可以應用這些技術。 主圖:李亦凡,《不好意思⋯請問一下這個怎麼打開》,錄像,17分30秒,2011。(藝術家提供)
21個藝術界:遊戲地圖
本文建構出一種「多重結局冒險」(choose your own adventure)式的遊戲基礎,將Superstudio早年發行的舊範本更新。(圖片來源:https://www.e-flux.com/journal/121/423438/twenty-one-art-worlds-a-game-map/) 主圖:多重結局冒險#14的《絲綢之王事件》流程圖(...
是「解縛的普羅米修斯」?還是「魅化的...
有篇《大西洋》(The Atlantic)新聞報導的作者瓦爾澤(Charlie Warzel)曾採用由Midjourney所生成的插圖風格之圖片,透過「Alex Jones inside an American Office under fluorescent lights」這句文字由AI運算為圖片。 主圖:克林格曼(Mario Klingemann),《行人...
化繁為簡的視覺藝術家:艾比丁(Adel Ab...
艾比丁(Adel Abidin)1973年出生於巴格達,目前居住在赫爾辛基和安曼。 主圖:艾比丁(Adel Abidin),《交響曲》(Symphony),2012。(藝術家提供、來源:https://adelabidin.com/)
導、演:關於記憶的數位化重返——許哲...
又是一個「沒什麼的小事突然就變的很有什麼了」的過程。 圖:許哲瑜導演、陳琬尹編劇,《事件現場製造》,2022。(攝影:吳朋)
關於人工智慧應用至藝術領域的五點初步...
儘管目前人工智慧領域顯得晦澀難解,其背後的問題視界也看似渺茫,但是處理人工智慧諸多面向的藝術途徑卻相當有趣,而且充滿挑戰性。 德國媒體藝術家克林格曼(Mario Klingemann)的作品《適當的回應》(Appropriate Response)獲得林茲電子藝術大獎(Prix Ars Elec...
關於人工智慧應用至藝術領域的五點初步...
本文獻給史上公認第一位電腦程式設計師勒芙蕾絲伯爵夫人拜倫(Ada Byron, Countess of Lovelace),以及奧地利林茲電子藝術節(Ars Electronica Festival)共同創辦人李奧波賽德(Hannes Leopoldseder)。 圖:丹麥藝術家法爾肯斯特倫(Cecilie Waagner Falkenstrm...
定位—沉浸的先決條件
媒體理論家博爾特(Jay David Bolter)指出,幾乎沒有任何感知比暈眩現象更持久、且更徹底的宣稱我們擁有一個身體,且這個身體是被定義於在空間中的定位。 圖:藝術團體「Marshmallow Laser Feast」,《Treehugger: Wawona》,虛擬實境,2016。(來源:https://www....
女性新媒體藝術家的性別況困境(2)陳珠...
Jean Michel Basquiat 說他創作的時候並沒有想到藝術,而試著思考人生; 而我,則嘗試著瞭解生命。陳珠櫻 陳珠櫻+太陽能昆蟲生態箱工作坊,法國第八大學,《新伊甸園太陽能昆蟲生態箱》,聲光互動裝置,1608045公分,20152018。(圖片來源:https://www.taipeibienn...
女性新媒體藝術家的性別況困境(1)林珮...
1997年2月,英國蘇格蘭首府的愛丁堡羅斯林研究中心生物學家魏爾邁,發表他們的複製技術的研究成果:他們已經成功地利用一隻六歲綿羊的乳腺細胞,複製出另一隻綿羊,並命名為桃莉,它也是世界上第一隻被成功複製出的哺乳類動物。(圖片提供:林珮淳https://linpeychwen....
加速演算世代下的運算、設計與視覺形構
當代無所不在的「運算」(computation)不僅令人著迷且加速了演算世代的日常生活,更成為當代創新科技革命的核心組成部分,徹底改變了人們對當代社會、文化與藝術的認知,向人類展現出另一種嶄新且獨特的美。 主圖:迪特里西(Matthias Dittrich),《敘事2.0》(Na...
克服網路幻滅:迷因設計的原則
我們的網路祛魅已經是事實;然而,啓蒙為我們帶來的是憂鬱而非解放。 圖片來源:https://www.e-flux.com/journal/83/141287/overcoming-internet-disillusionment-on-the-principles-of-meme-design/
與顏常慶談現成的錄像論文:從藝術、科...
主圖:顏常慶(Gan Siong King),《與尼克談擴音器》(Kecek Amplifier bersama Nik Shazwan)。Courtesy of the artist. Gan Siong King
科藝論壇-科技與表演藝術的人文思路(5...
牯嶺街小劇場作為一個傳統的劇場空間,在面臨科技藝術進入劇場的衝擊時,姚立群試著在結構上採取退縮與觀望的姿態。(圖片提供:廣藝基金會)
濳像:對抗性生成網絡與瑞斯的《如鍊金...
六〇年代寫下〈藝術與物性〉(Art and Objecthood)一文藝術史家弗雷格(Michael Fried),應該沒想過他所憎恨的劇場性(theatricality)至今仍持久彌堅地主掌著紐約視覺藝術生產。 該寫作計畫由國家文化藝術基金會、文心藝術基金會贊助現象書寫-視覺藝評專案贊助。...
一場追求優雅平衡的防疫資訊戰:從身體...
提到免疫力時,你腦中會先浮現哪些詞彙?增強免疫力?提升免疫力? 圖:1955年《Life》雜誌上的插圖,病毒與細菌想要刺穿身體,但有些被疫苗消滅,並揮舞著勝利的旗幟。(https://books.google.com.tw/books?id=RVYEAAAAMBAJpg=PA122source=gbs_toc_rredir_esc=yhl=...
三千年來的演算法儀式:崛起於空間計算...
有了地形學的(topographical)記憶,人們得以談論數個世代的視覺,甚至是代代相傳的視覺遺傳。(圖片來源;https://www.e-flux.com/journal/101/273221/three-thousand-years-of-algorithmic-rituals-the-emergence-of-ai-from-the-computation-of-space/) 主圖:...
記憶的藝術性想像,以及數位性轉化
當代數位科技已扮演猶如社會中樞神經系統的角色,「數位轉向」(digital turn)似乎也已是不爭的事實,且打造此般的數位天地,促使許多人深信「機器優於人類」的命題。 圖:王聖傑,《聲物製造工廠》,互動程式、電腦、3D列印、指向性麥克風、壓克力、全景攝影機、....jpg)
網絡安魂曲(下)
上篇:https://www.digiarts.org.tw/DigiArts/DataBasePage/4_203685013438000/Chi 圖:Clusterduck。(https://clusterduck.space/)
擴延電影、封閉世界:媒介自然於「封閉...
我們在吳其育的《封閉世界的設定集》裡暈眩。 該寫作計畫由國家文化藝術基金會、文心藝術基金會贊助現象書寫-視覺藝評專案贊助。 本文圖片:吳其育,《封閉世界的設定集》,2021。(ˋ藝術家提供)
疫情下的網路與參與
自2019年底新冠肺炎(Covid-19)爆發以來,世界各國為了控制逐漸失控的疫情,多次祭出禁止移動、封區、封城等強硬手段,來阻斷已進入社區傳染層級的病毒傳播。 主圖:HORSE驫舞劇場,《感謝您在家》,2020。(驫舞劇場提供/圖片來源:https://horse.org.tw/dance/t....jpg)
網絡安魂曲(上)
現在是網絡滅絕的時代。 主圖:鄺頌晴、 鄺佳玲、鮑藹倫,《被禁止的城市》(Forbidden City ),2020。(來源:https://transmediale.de/almanac/forbidden-city) 網絡安魂曲(下):www.digiarts.org.tw/DigiArts/DataBasePage/4_210431641056173/Chi
我們還有何種拒絕?
即便是嚴峻的疫情也從沒打消抗爭者走上街頭的堅定信念。(本文圖片提供:致穎) 主圖:由簡易的演算法軟體iDetection辨識群眾中的人物,此軟體並無臉部偵測的功能。(圖像製作:致穎)
將生命作為實驗材料的可能:空總C-LAB展...
現代的藝術創作中,一般的創作材料經常是顏料、物體、數位科技或是普遍被認定為無生命、無機物的狀態。 本文圖片提供:空總臺灣當代文化實驗場(C-LAB) 主圖:德里克斯(Arne HENDRIKS),《超神奇縮小人》(The Incredible Shrinking Man),圖像輸出、錄像,2...
最後,VR還剩下什麼?一個文化批判的反...
早在1950年,海利格(Morton Heilig)便創造出一個可有效涵蓋多種感官(視覺、聽學、嗅覺、觸覺)的「體驗劇場」(Sensorama)原型,爾後,海利格在1960年發明第一套頭戴顯示虛擬實境系統(the first head mounted VR system)。 主圖:涅所開發,《Render Ghost》...
後錄像藝術的不可知論: 記「混沌的庇護...
顯然,臺灣錄像藝術已進入了一個無論在媒介論、影像論,還是就認識論而言,皆屬嶄新而不同的時代。 主圖:混沌的庇護所.zip李亦凡個展作品。(Source: https://talks.taishinart.org.tw/juries/ssy/2019112905)
夜幕為人:數位藝術與赤裸生命(I)
這層寫作初衷,與其說是對今日藝術與理論兩者相互建制(parergonal)關係激化的反動,倒不如說是一紙引大家一起觀察、感受藝術作品的邀請。 該寫作計畫由國家文化藝術基金會、文心藝術基金會贊助現象書寫-視覺藝評專案贊助。 主圖:瑞斯(Casey Reas)與韋納(Ja...
擬皮層與數位女性主義:林珮淳2020年《...
林珮淳從2006年開始創作《夏娃克隆系列》,而其所創作出的「夏娃克隆」是象徵林珮淳對於後人類(尤其是女體)的想像與詮釋。書籍資料庫46

《遊戲:演算法文化論集》
20多年來,電子遊戲648511一直是文化景觀的核心特徵,在流行度和文化影響力方面早已可以與電影、電視和音樂等舊媒體相媲美。然而,將電子遊戲理解為獨立媒體的嘗試相對較少。大多數這類的努力都集中在最早一代的基於文本的冒險(例如Zork)上,而對諸如《俠盜獵車手》...
《曇花一現的背後:軟體文化論集》
本書由英國新媒體評論家富勒(Matthew Fuller)撰寫,是關於軟體文化之影響深遠且引人注目的論文集,著眼於表面上中立的用戶介面、搜索引擎、智能代理等問題這些已經成為我們日常生活一部分,且正在積極地重塑起我們看待世界以及與世界互動的方式。
《平臺資本主義》
是什麼將Google和Facebook、蘋果和微軟、西門子和通用電氣、優步和Airbnb 結合在一起?在廣泛的行業中,這些公司正在將自己轉變為平臺:為他人提供硬體和軟體基礎的企業。這種轉變標誌著資本主義公司如何運作,以及它們如何與經濟的其他部分互動的重大轉變:平臺資本主...
《堆疊:論軟體與主權》
行星尺度的運算對我們的地緣政治現實做了什麼?它在不同的規模上採取不同的形式從能源和礦產資源、地下基礎設施到城市軟體和大規模通用尋址系統;從透過手眼增強繪製的介面到藉由自我量化識別的用戶以及大量感應器、演算法和機器人的到來。這些如何扭曲和變形現代政治...
《了解人工智慧的第一本書:機器人和人...
2016年3月,Google開發具有深度學習(deep learning)的人工智慧AlphaGo,以四勝一敗擊敗圍棋好手李世石(Lee Sedol)。軟體銀行(SoftBank)機器人Pepper也開始進入人類職場,開始擔任大廳接待工作。 然而,對於一般人來說,無法分辨機器人(robot)和人工智慧(AI...
《新黑暗時代:科技與未來的終結》(New...
隨著我們周圍世界的技術複雜性逐漸增加,我們對世界的理解日益減少;在前述的趨勢背後隱藏著的思維信仰是:透過電子運算,我們更能理解自身的存在,數據的累積可以幫助我們建立更美好的世界。 而實際上,我們卻是迷失在廣大的信息洋流中,被日漸嚴重的基本教義思想...
《擘建規模》(Architecting for Scale...
公司企業每一天都需要努力擴展軟體的應用規模;隨著流量和數據需求的增加,應用程式的運作程序變得更加複雜和脆弱,從而產生風險並降低可用性。本書作為實用指南,提供資訊科技、程式開發及系統可靠度管理人員防範應用程式在規模擴張時變得緩慢及不可用性。規模擴展不...
《如何成為極客:論軟體文化》
我們的生活已和電腦軟體及相關設施、設備、處理器等密不可分,而它們的重要性不能僅以技術層面切入,因為數以百萬計人們生活中所依賴的演算法、程式語言、抽象運算及後設資料(matadata),對於我們理解當代社會中的潛在動態有著深遠的影響。 在這本創性的著述中,...
第二波數位轉向:跨向智能的設計
建築的第一波數位轉向改變了我們製造的方式;第二波轉向則改變了我們的思維模式。 近前一世代,早期的電腦輔助設計和製造軟體(CAD / CAM)催生了平滑曲線的風格,為第一波數位時代帶來了鮮明的形式,並在當代建築上留下了不可磨滅的印記。然而,今日的數位智慧架構...
如何談論電子遊戲
電子遊戲不是21世紀的媒介嗎?新電影?藝術和娛樂的典範,華格納總體藝術(Wagnerian gesamtkunstwerk)的實現?互動對被動的最終勝利?不,可能不是。遊戲是部分藝術和部分家電,部分畫面和部分烤麵包機。在如何談論電子遊戲時,遊戲創作者兼遊戲理論與評論家博格斯特...
單元操作:電玩批判
在本書中,博格斯特認為文學理論與電腦運算具有相似的原則,並提出文學-科技理論如何用於分析電玩。除此之外,該種批判方法也可運用在電玩之外,博格斯特指出任何一種媒介形式,從電玩到詩歌、文學、電影,甚至是藝術,都可以視為一種隱晦並混雜各種意義單元的結構系統...
說服性遊戲:電玩的表現力量
在一個不斷研究電玩的運算性及其獨特說服性力量(persuasive power)的社會中,本書探索電玩如何建立論據以及其表現性。 電玩是一種表現性媒材,也是一種說服性媒材;電玩呈現出真實與想像系統的運作,邀請玩家於真實及想像系統間互動,並建立玩家對於系統的價值判...
位元事物:論資訊的物質性
虛擬的實體(entity)存在於我們數位的經驗當中,像是電子書、虛擬世界以及線上商店,都被一大尺幅的伺服器場、光纖電纜、發電廠以及微波電路(microwave link)之物理基礎建設所支撐。但另一個物質限制的領域也形塑了數位生活:在白板上速寫的數位表現,編碼進軟體當...
《堆疊:論軟體與主權》(The Stack: On ...
電腦計算對人類生活究竟造成多大規模的影響與改變?本書作者認為,電腦計算的概念以各種不同的形式、在不同規模上造成不同的影響,從我們所生活的環境、能源、都市,到個別使用者所使用的界面,各種感應器、演算法、機器人等等皆脫離不了電腦計算。一言以敝之,這些伴...
淘汰歸檔:數位文化記憶與媒介迷群
曾經,檔案、歸檔、建檔的任務主要賦予給博物館、圖書館或是其他機構,這些機構或組織被認為而且是被信任為身負保留文化遺產或文化記憶的重要角色。如今,隨著數位網絡媒體的崛起,各種形式的檔案工作者(archivist)因而湧現,像是粉絲、駭客等,他們開始在網路上扮演...
數位記憶與檔案
「檔案」在一般的想像裡,大概脫離不了那些位處偏僻的、無人問津的機構裡,像是過時的、塵封已久的、被棄置在圖書館、或警察局裡。然而,現在,檔案卻透過數位科技而被賦予了生命似的。就數位生命而言,當我們提及「檔案」時,我們所指涉的不再是那些被刪除的檔案,更...
物聯網
我們從辦公室書桌上開啓家裡的燈;電冰箱提醒在回家路上的我們該添購一些牛奶了;依據過去的購物習慣,超市貨架上的食物告訴我們應該要購買什麼;當我們一進家門,溫度調節器早就幫我們設定好室內的最佳溫度。這一切即是物聯網:一個連結起各種裝置、物件與人的網絡世...
軟體主宰
本書為作者曼諾維奇在《新媒體語言》(The Language of New Media)一書問世之後,再一次在新媒體藝術學術領域中發表重量級的巨著。正如作者曼諾維奇在書中援引馬修・福勒(Mathew FULLER)所言:「軟體已經深深的交織進當代生活裡經濟的、文化的、創意的、政治的以各...
Digital Methods
本書雖論及數位方法,但絕非一本提供各種操作數位媒體的工具書,它是一本關於網頁研究的方法論著作。Richard Rogers試圖跳脫線上文化的研究範疇,重新將網路研究置放在鉅觀的社會文化脈絡下來探討。他提問的不是如何操作google,而是著重在google所帶來的google化(goo...
3D視覺專題製作:Kinect、Processing、A...
這是一本詳細的實作指南,想要利用微軟的 Kinect(這是一臺讓電腦能夠看見的體感裝置)建立各種應用的人,可以從本書獲得必要的技術和概念。本書將通過六個內容充實的專題,讓你學會如何為軟體建立手勢介面、使用動作捕捉(motion capture)技術建立有趣的 3D 互動遊戲...
符碼藝術
《符碼藝術》一書將是第一本使媒體藝術家/設計家、電腦媒體科學家,以及對此主題感興趣的人文科學家們感到滿意的程式設計導論。本書視程式設計為未來基本的文化技術,以一種歷經千年演變的迷人思維傳統為其內涵,所設定的讀者群為一方面希望透過圖像、聲音,以及互動...
架構的生態系:資訊環境被如何設計至今...
架構,來自英語architecture(意指建築、結構),美國學者雷席格(Lawrence Lessig)將之引入資訊社會學,並言明「架構」這種概念,與規範(習慣)、法律、市場並列為控制人類行為與社會秩序的方法。作者透過分析網路與手機的各種服務與工具,像是Google、部落格、留言...
A Touch of Code: Interactive Installa...
科技推動視覺藝術新疆界的媒介 現在有越來越多的設計師藉由融合硬軟體、建築和設計營造出具扣人心弦氛圍的精彩互動體驗作品。除了草稿繪本和電腦外,他們也大量運用程式語言、烙鐵、感測器、微處理器、3D模型雕刻或快速模型建造機械。本書透過這些創意作品分享設計師如...
Form+Code in Design, Art, and Archite...
Form+Code in Design, Art, and Architecture 是一本非技術性的軟體藝術歷史、理論及實作介紹書。以各種符碼為主題,包含重複、變形、參數、視覺及模擬等。各章包含一篇論文,符碼舉例及許多的插圖。主題網站(www.formandcode.com)可以找到書中用不同程式語言完成的...
Process Compendium 2004 - 2010
最近,Processing這套程式的共同創造者之一Casey REAS(C.E.B. REAS;另一位創造者是Ben FRY)又一本關於Processing的創作專書推出了。這本書是他2010年秋天在柏林DAM藝廊所發表的回顧展:Process Compendium 2004 2010其中作品集結圖冊。過去,平臺上已經介紹過他參...
FORM+CODE–In Design, Art, and Archit...
《FORM+CODE》(形式+程式)一書是創造Processing程式的軟體藝術家Casey REAS與 Chandler MCWILLIAMS+LUST的最新力作。本書提供關於設計師,藝術家與建築師利用程式設計,探索和演繹衍生與詮釋觀念的新形式。本書可以區分為八大章,試圖按照當前作品,乃至於歷史參考和...
藝術與科技:首屆國際研討會
ArtsIT研討會是由各國城市輪辦,採國際很嚴格的 ICST 投稿系統與國際審核機制 ,部分論文是強調在科技、部分則是強調藝術。第一屆(Arts 2009)是在臺灣宜蘭大學舉辦。而本書則收錄了研討會所發表之論文。 本書所收錄之33篇論文,是從50篇投稿稿件中所精心挑選出的作...
數位藝術教育暨創作推廣計畫
本書緣起於 2007 年由文建會指導,國美館主辦,微型樂園企劃執行之「數位藝術教育暨創作推廣計畫」。內容回顧自 2 月10 月的計畫時程中,來自銘傳資訊傳播系、中原商業設計系、與雲科數位媒體設計系三所學校的師生,以及四十多位的藝術家、設計師,在歷經DBN軟體初階與...
網路藝術
去年六月,我們曾介紹二位紐約新媒體藝術專家所著的《New Media Art》,而這本由臺灣留澳的視覺藝術創作人-鄭月秀所寫的《網路藝術》(Net dot Art),不僅在篇幅上多 60 頁,可說是起於 1990 年貫穿全球的網路藝術演進,以實作圖文對照,細說從頭,紀錄這項新興藝術...
Processing: A Programming Handbook fo...
自從 2001 年開發至今已有六年,Processing 逐漸成為數位創作的基本工具之一。2006 年底到現在,一口氣由不同的藝術家與網路創作社群出版了 Processing 的三本相關書籍,先後是邁阿密的助理教授 Ira GREENBERG 編寫的《Foundation Processing》,日本的藝術家前川峻志...連結資料庫35
開源程式語言Processing組織
網際網路檔案
媒體藝術事務
中篇科幻文學翻譯:軟體物件生命週期(The Lifecycle of Software Objects)
robotlab
博格斯特(Ian Bogost)個人網站
說服性遊戲
身體駭客/改造大會(BDYHAX)
達維斯(Char Davies)個人網站
癮科技
紐約電子藝術聯盟
超響TranSonic 2010
ILYAGRAM.ORG
挪威柏根電子藝術中心
挪威PIKSEL電子藝術節
惠特尼藝術港口
db-db design together
國立臺北藝術大學關渡美術館
青鳥的幸福羽毛
Recorderz
United Visual Artists (UVA)
前川峻志
英國Cybersonica 電音聲響藝術節
Maxray.net
玖樓陸兜友
Daniel SHIFFMAN
John MAEDA
Marius WATZ
Jared TARBELL
Processing
人才資料庫13
阮柏遠 (JUAN Po-Yuan)
阮柏遠,藝術家、遊戲玩家與網路成癮者,以數位考...小樽 (Hsiao Tsun)
小樽,臺北科技大學設計學院設計博士,臺北藝術大...達維斯(Char Davies) (Char Davies)
加拿大籍藝術家達維斯(Char Davies),生於1954年...郭白欣 (KUO Pai-Hsin)
最高學歷 台灣師範大學美術研究所博士班進修中 ...沈聖博 (SHEN Sheng-Po)
新生代數位藝術家。認為生活本身即是藝術,而人與...李駿 (LEE Jun)
李駿出生於臺灣,目前以倫敦為活動根據地。擁有古...超維度互動 (Dimention +)
超維度互動(原名:微型樂園,microplayground)創...王怡 (Asser WANG)
中國文化大學資訊科學系畢業,經營A6軟體工作室。...林方宇 (Fang-Yu Frank LIN)
林方宇,1992 至 1996 年就讀於臺灣政治大學,並於...青鳥新媒體藝術 (BluePhoenix New Media Arts)
Bluephoenix New Media Arts - awaking your dream...林書民 (LIN Shu-Min)
出生於台北市,旅居美國紐約,任職紐約理工學院美...呂凱慈 (LU Kai-Tzu)
呂凱慈,數耦設計創辦人暨藝術總監。 數耦設計...葉謹睿 (YEH Chin-Juz (C. J. Yeh))
出生於臺灣臺北,1993年離鄉遠行赴美求學,1999年...作品資料庫93
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岔經濟()
在當代經濟擴張的環境下,美國聯邦和銀行,大型科技公司設法維持其殖民力量來管理資源的可及性和分配。(圖片藝術家提供)
月兔
自古以來,我們人類就仰望天空,想知道我們存在的本質。(圖片來:https://ars.electronica.art/newdigitaldeal/en/moon-rabbit/)
「塵世歡樂」系列
分為1(包括1.1、1.2、1.3)、2(包括2.1、2.2、2.3)的「塵世歡愉」系列(Earthly Delights)。(文、圖:https://reas.com/) 《塵世歡樂系列 2》(Earthly Delights, Series 2)。
重新布線
獲得2021年林茲電子藝術節「金尼卡獎」(Golden Nica)(「19歲以下」單元)的作品《重新布線》,由奧地利維也納視覺傳播和媒體技術專業學院(HhereGraphische Bundes-Lehr- und Versuchsanstalt,簡稱die Graphische)的三名學生Felix Senk、Emil Steixner與Max-Jakob...
{Substituted Cognition}
《{Substituted Cognition}》藉由機器學習透過攝影機去辨識物件以及人體動作,再由動作與物件的關聯性去找出網路上的廣告以及圖像拼貼顯示,在現今對於機器學習與人工智慧的應用,加上許多應用的突破,相對人類社會在未來會更加的依賴。(圖片來源:https://www.theaff....gif)
徘徊的幽靈 No.9
《徘徊的幽靈 No.9》為水平移動的VR體驗裝置,觀者需站立於機械移動的平台,穿戴VR眼鏡,感受身體緩慢的水平移動到巨大虛擬的烏托邦之中。(圖、文:陶亞倫)
隙谷2:詭計者的陰謀
圖片來源:藝術家官網,http://ayoungkim.com/wp/3col/porosity-valley-2-tricksters-plot-2019
遺產之旅
「遺產之旅」是一場複合式的空間沈浸體驗,全程24分16秒,藉由一位催眠師的引導,帶領觀眾走過一個「黑暗歷史博物館」的導覽行程。
名字嗎?我有很多個(後台)
《名字嗎?我有很多個(後台)》是藝術家吳思嶔於2018年5月在台東大武鄉製作的現地創作《名字嗎?我有很多個》的延伸作品。 圖文提供:吳思嶔
人族
以蘇拉威西島上的史前洞穴壁畫,和其他在東亞、東南亞,或不同地區正被開發或尚未被發掘的化石與遺跡作為發想藍本。
如果這是全球監控中心
在人工智慧與數據運算的當下,人們已經與雲端共生,生活在眾多如Twitter、Facebook、Instagram等社群所組成的資訊空間(Cyberspace)。
我在這裡學習:))))))(im here to learn...
拉斯(Zach Blas)與威曼(Jemima Wyman)兩位藝術家,在共同創作的作品《我在這裡學習:))))))》當中復活了由微軟在2016年創造的人工智能聊天機器人Tay。 布拉斯(Zach Blas)、威曼(Jemima Wyman),《我在這裡學習:))))))》(im here to learn so :))))))),HD...
南冥有鳥,其名為鵬
《南冥有鳥,其名為鵬》與英國歷史學者西蒙‧謝弗合作,探討18世紀自動機對科技史發展的影響。
約會中介商計畫
該作品討論了交友軟體和網路平台經濟犧牲使用者隱私的議題。 主圖:The Dating Brokers, screenshot, website, 2018 Joana Moll, Ramin Soleymani and Tactical Tech (Source)
憶境行者
《憶境行者》(Memory Mender)是一款以萬華歷史背景為內容所研發的適地性擴增實境遊戲(Location-Based Augmented Reality Game)。 圖、文: 《憶境行者》 官網。
「澳大利亞」系列--雲豹與袋狼的一場對...
2014年1月,我在塔斯馬尼亞霍巴特的博物館內,看見「塔斯馬尼亞袋狼」在霍巴特動物園裡的黑白記錄影像,袋狼是塔斯馬尼亞最大型的肉食性哺乳動物,因為英國人遷入於1936年滅絕。 圖片提供:臺北市立美術館 文字提供:吳思嶔
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