藝訊2211
【德國】物質。非物質。反物質
【德國】修復現在:重新工具化
【荷蘭】SFX首爾——Den Haag 2022
【奧地利】安全布幕2022/2023:曹斐
【瑞士】宇宙考古學:時空探索
【臺北】居家娛樂―楊登棋(登曼波)個展
【臺北】共識覺
【臺中】數據光景-2023 臺灣國際光影藝術節
【臺北】造影:當代虛擬敘事
【德國】他們看到我們了嗎?——數位標籤室 N°2
【瑞士】表演蹤跡:Regionale 23
【芬蘭】漢斯.歐普德貝克(Hans Op de Beeck):安靜的遊行
【英國】未來昔日
【西班牙】後設詩:轉型中的現實
【臺北】如何在別人的土地上唱自己的歌
【臺北】向度共鳴{在表層以下的一種想像空間}
【臺北】海洋與詮釋者
【瑞士】最大化安全社會:茱莉亞.謝爾(Julia Scher)個展
【奧地利】假裝真實:誘惑的藝術
【荷蘭】山脈和鼴鼠丘:費歐娜.譚個展
【法國】茱蒂絲.霍普夫:能量
【德國】及時:論電子藝術保護的現狀與未來
【臺北】幻術中的螢幕|侯思齊個展
【臺北】2022聲徜音樂節
【臺北】托弗勒1972:蘇匯宇個展
【臺北】《和光》Y2K周巧其&胡悠揚 個展
【臺北】它物紀——吳其育個展
【臺中】國美館「2023藝術跨域創作案」公開徵件
【韓國】現代汽車系列2022 崔旴嵐——小方舟
【瑞士】神奇的智慧型手機
專題38

圖像/文化
本期的「圖像/文化」專題,透過兩個部分來演示圖像問題,分別為媒介的角度討論數位圖像/影像的特性,以及從藝術創作者對於與身體相關的圖像的理解與...
GG
「GG」專題,顧名思義是欲討論遊戲作為藝術創作形式或內容的議題。在這個臺灣討論仍屬少見的專題中,除了介紹像是經典的激浪派作品以及臺灣年輕藝術...
關於AI的幾種練習
此次的「關於AI的幾種練習」專題,介紹了目前國際上主要關注人工智慧(AI)的長年藝術活動「林茲電子藝術節」(Ars Electronica Festival)近兩年所...
體驗沉浸
此次的「體驗沉浸」專題針對了虛擬實境(VR)、擴增實境(AR)、混合實境(MR)或者更大範圍的延展實境(XR)等著重於沉浸式體驗的技術、相關作品,...
設計設計
「設計設計」專題所要談的設計,並非指某種特定的領域類型,而是指一種整體的創作思維。由此出發,本專題試圖討論數位軟硬體架構、當代視覺圖像,以...
如何與數位世界打交道?
「如何與數位世界打交道?」專題主要探討各個領域專業人士與藝術家,如何透過數位工具或技術,去處理、反映或因應我們這個世界,也就是說,這是一種..._專欄_7.png)
疫時代
專題「疫時代」試圖從心智哲學、社會觀察以及社會學研究等幾種角度切入,討論當前全球關心的疾病或者流行病問題。(文:吳嘉瑄)
AI心智
這一期的專題「AI心智」試圖從心智哲學、記憶、空間演算法計算等幾種面向切入,探討人工智慧的內在心智或意識問題。(文:吳嘉瑄)_專欄.jpg)
周緣與流心
本期「周緣與流心」專題聚焦於討論邊界與中心的問題,這組概念相對的關鍵字,其意義在於它們所處環境、位置上的流變性,一種浮動、流動、向前推進的...
集體
在這一期「集體」專題中,我們的討論聚焦於數位時代中(特別是2020到2021年的疫情時期),透過網絡與社交媒體等數位工具與平臺所促成的集體行動及其...
技術如何影響文化?
本期「技術如何影響文化?」專題,主要聚焦於視覺藝術與表演領域中的技術(例如虛擬實境技術)使用,如何創造新的感知等問題,以及從文化史的角度,...
影像影像
「影像影像」專題的討論主要分為兩部分:臺灣本地的電影及攝影、紀錄影像的歷史與其特殊性的爬梳,第二部分則回到西方攝影與電影的傳統,去看此二者...
數位時代下的博物館思考
面對數位科技,博物館/美術館等藝文機構無不受到莫大衝擊,「數位時代下的博物館思考」專題即就此討論了博物館的資料庫問題、博物館的展示與典藏和...
空間沉浸
本期專題「空間沉浸」試圖討論當前開始廣泛應用於藝術創作的數位技術,例如虛擬實境、空間投影(mapping)等,在空間與身體經驗上如何創造沉浸式的感...
(科學)圖像與生命政治
本期「(科學)圖像與生命政治」專題以科學圖像、藝術與科學合作的相關圖像及創作者觀察等三個路徑,就視覺文化做不同層面的討論。(文:吳嘉瑄)
網絡力量
「網絡力量」專題主要希望從對於「網絡」(network)概念起源、定義與發展歷史的爬梳開始,進一步討論數位社會當中關於網際網路治理議題,以及提供某...
碰撞科學
此次專題分為兩大方向,首先針對了科學/科技與藝術創作之間的關係與當前進展做討論,並且延伸至對於科技理論當中創新發明史與科技史問題的反思。(...
在影像中
本期專題討論了三種當代影像刺激當中最具有凝聚或吸引觀眾視線與思考的影像類型:攝影、紀錄片影像以及數據資料庫的視覺化呈現。(文:吳嘉瑄)
圖像與數位社會
本期專題呈現了圖像在數位時代當中,因為網路社交媒體的興起,因而形成了幾種重混創作與討論面向。(文:吳嘉瑄)
身體,飄移,空間感
本期專題討論了數位時代當中,人類對於「空間」的種種探問與討論,包括了我們如何理解與感知空間,以及由建築與數位工具、技術所帶領起的激進空間觀...
大監控時代
延續人工智能與倫理議題的討論,「大監控時代」專題除了探討了當代監控對於隱私人權、性與(跨)性別課題、公共性等相關問題,也概要地爬梳了監控在...
科技倫理
「科技倫理」專題延續對於人工智能(AI)的思考,主要聚焦於以AI為主的倫理課題討論,涉及創造性來源、機器學習,以及法律人與數位人之間的爭議等問...
AI與它們的文化生產
「AI與它們的文化生產」專題討論了人工智能透過機器學習(Machine Learning)與自動化的途徑,所能創造出的文化產物與圖景究竟為何,而這又帶出了其...
媒體與大眾情感
「什麼會感動你?」在數位網絡時代當中,我們的情感(包含情緒),可以透過資本邏輯之上的物件與網路敘事設計被如何激起、煽動並且凝聚?而此種大眾...
演算世界
機器、網絡與運算,是人類思考如何走向未來的主要方向,像是機器人、物聯網等涉及人工智能的人工物,幾乎全面性地影響了人類當代生活,而這樣的思考...
設計與技術
數位時代中的設計,究竟意味著什麼意義?本專題試圖從設計與物、設計與框架(分類架構)等攸關技術層面的角度,針對身體進化觀點的強化輔具、虛擬實...
文化科技力
從理解當代數位科技文化,到能夠建立具臺灣本地脈絡的文化科技論述,需要更多討論能量,本專題即為嘗試之一。邀請學者邱誌勇、劉俊裕以及柯惠晴等人...
AI世代
就未來學的角度來說,前瞻是人類思辨活動中最重要的特徵之一,在進入人工智慧(AI)時代後,人類大幅地試圖藉由科技來擴張人類對於未來的掌握能力,...
數位時代的遊戲批評
電子遊戲批評即是這個專題所要呈現的主軸,也就是,在這個數位時代當中,由於數位技術出現之後,對於「遊戲」這件事的討論也有了更多篇幅以及新的探...
情慾烏托邦:數位時代的親密關係問題
「我在這個世界上存在的意義,就是去學習什麼是愛。」 麥克穆倫(Matt McMullen)的和諧(Harmony) 數位時代將人身體的感覺問題推移至一個新的起...文章資料庫1163

「如何與數位世界打交道?」專題—影音...
【導讀連結】https://www.facebook.com/Taiwandigiarts/videos/1080594796133636 本次的導讀文章是由媒介文化與理論學者洛文克(GeertLovink)所撰寫的〈克服網路幻滅:迷因設計的原則〉。數位藝術基金會藝術總監/藝評人王柏偉導讀。 這篇文章從一個問題意識展...「設計設計」專題—影音導讀
【導讀連結】https://www.facebook.com/Taiwandigiarts/videos/448793940564549 本次邀請到「設計設計」專題作者之一、同時也是清華大學藝術學院教授邱誌勇來導讀:由數位理論家布拉頓(Benjamin Bratton)撰寫的〈「堆疊」與後人類使用者:布拉頓(BenjaminBratton...
「體驗沉浸」專題—影音導讀
【導讀連結】https://www.facebook.com/Taiwandigiarts/videos/438925715063328 本次由數藝網作者、藝評人沈克諭來導讀由法國學者韋南特(NeleWynants)所寫的文章〈「透過摯愛的雙眼來觀看」:觀眾在沉浸式劇場中的角色〉。 文章由一件互動式演出作品《W兩個你...
「關於AI的幾種練習」專題—影音導讀
【導讀連結】https://www.facebook.com/Taiwandigiarts/videos/648297410283179 本次導讀邀請數藝網作者、學者施登騰來講述 2021 年林茲電子藝術節中的 AI討論文本:赫許(Andreas J.Hirsch)所撰寫的〈關於人工智慧應用至藝術領域的五點初步說明〉一文。 王爾德...
「GG」專題—影音導讀
【導讀連結】https://www.facebook.com/Taiwandigiarts/videos/721024139395236 此次「GG」專題導讀人:臺北數位藝術中心藝術總監陳湘汶,介紹了學者威瑟福德(Nick Dyer-Witheford)的文章〈「非物質勞動:電玩裡的勞工史〉;本篇文章收錄在《帝國遊戲》(Games of...
「圖像/文化」專題—影音導讀
【導讀連結】https://www.facebook.com/461579253889110/videos/871352970881915 這次的影音導讀計畫邀請了「圖像/文化」專題作者之一的藝術家張紋瑄,來導讀她撰寫的文章〈不演不生不朽〉。此篇文章希望透過「姿勢」這一主題,來帶出既與敘事又與表演性相關的藝術...
記憶的迷宮:周東彥早期作品中的影像與...
周東彥,《空的記憶》。狠主流多媒體提供(來源:https://pareviews.ncafroc.org.tw/comments/15cf2a31-e260-43ea-9c07-2b722a15b85f)
位元與肉的暗黑:關於「數位肉身性」的...
徐家輝(CHOY Ka Fai),《Unbearable Darkness Game Demo》,投影及燈光裝置,尺寸依現場而定,2021。藝術家提供(來源:https://digitalcorporeality.wixsite.com/exhibition/choy)
位元與肉的暗黑:關於「數位肉身性」的...
安娜琪舞蹈劇場(謝杰樺)(Anarchy Dance Theatre (HSIEH Chieh-Hua)),《SBx_2045- Second Body的日常》(SBx_2045 - Daily Life of Second Body),行為表演、投影裝置,尺寸依現場而定,2021。藝術家提供(來源:https://digitalcorporeality.wixsite.com/exhibit...
位元與肉的暗黑:關於「數位肉身性」的...
圖:勒華(Xavier LE ROY),《春之祭》(Le Sacre du Printemps),錄像,16分11秒,2007。藝術家提供(來源:https://digitalcorporeality.wixsite.com/exhibition/leroy)
從影像中的身體與性別政治到數位靈魂:...
主圖:李紫彤,《時差書寫》,複合媒材、錄像,70分鐘,2019。攝影 李紫彤。藝術家提供
數位性
「數位性」(Digitality)是一個相對晚近才出現的術語。 主圖:打孔卡。(來源:https://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%89%93%E5%AD%94%E5%8D%A1)
不演不生不朽
近幾年,疫情在改變生活習慣的同時,也改變所有人的日常表演方式。 主圖:張紋瑄,《《魚尾獅是何時絕種的?21世紀成功敘事學》》,2019-22。(藝術家提供)
論數位圖像的雙重不可見性
在媒介與文化學的討論中,主要的觀點認為,數位圖像的特殊之處在於它的非物質性、處理過程(Prozesshaftigkeit),以及喪失了在「現實」中的指涉物(Referenz)。 圖:天文學CCD圖像。(來源:https://www.researchgate.net/figure/CCD-image-16-5-16-5-of-XX-Cyg-a...
類比黃金世代下的遊戲
「我們感謝馬克思與恩格斯對我們的政治哲學的啟蒙。 主圖:電玩《極樂迪斯可》(Disco Elysium),2019-2021。(來源:https://www.zoncheng.com/2020/06/0388-disco-elysium.html)
No game, no gain:遊戲影像抵抗姿態
各領域的活動影像的軟體化創造了技術的通用,不論是電視的動態效果、敘事影像、動畫影像還是音樂錄影帶都可以應用這些技術。 主圖:李亦凡,《不好意思⋯請問一下這個怎麼打開》,錄像,17分30秒,2011。(藝術家提供)
21個藝術界:遊戲地圖
本文建構出一種「多重結局冒險」(choose your own adventure)式的遊戲基礎,將Superstudio早年發行的舊範本更新。(圖片來源:https://www.e-flux.com/journal/121/423438/twenty-one-art-worlds-a-game-map/) 主圖:多重結局冒險#14的《絲綢之王事件》流程圖(...
我的身體就是幻肢:論許哲瑜的《副本人...
向來,許哲瑜的作品以某種結合荒謬與疏離的表徵系統著稱,耐人尋味。畫面虛實未明、浮動,融合動畫和實景,及過度冷酷與預知一切的姿態,譬如旁白口吻,減弱了藝術家所構思的閃動人形及其身世的悲劇況味。(圖片來源:https://talks.taishinart.org.tw/juries/ssy/2019...
為擴增實境時代的技術性行動者造像
近年來頗受注意的年輕藝術家阮柏遠最近在關渡美術館舉辦「沈默中變態」個展,展出《稻草人》、《入侵事件》、《Fr(l)esh Bread》等作品。(圖片來源:https://www.poyuan.art/create-your-website-with-blocks/wow-series/ghillie-dhu-%e7%a8%bb%e8%8d%89%e4%ba%ba/) ...
是「解縛的普羅米修斯」?還是「魅化的...
從內容(content)到脈絡(context)再到構組/策展(construction/ curation)的層次建構,確實能使批判觀點在展演場域提供資訊、知識到論述的核心內聚焦。 主圖:克林格曼(Mario Klingemann)、杜瑞(Simon Doury),《X degree of separation》,2018。(圖片來...
是「解縛的普羅米修斯」?還是「魅化的...
有篇《大西洋》(The Atlantic)新聞報導的作者瓦爾澤(Charlie Warzel)曾採用由Midjourney所生成的插圖風格之圖片,透過「Alex Jones inside an American Office under fluorescent lights」這句文字由AI運算為圖片。 主圖:克林格曼(Mario Klingemann),《行人...
化繁為簡的視覺藝術家:艾比丁(Adel Ab...
艾比丁(Adel Abidin)1973年出生於巴格達,目前居住在赫爾辛基和安曼。 主圖:艾比丁(Adel Abidin),《交響曲》(Symphony),2012。(藝術家提供、來源:https://adelabidin.com/)
導、演:關於記憶的數位化重返——許哲...
又是一個「沒什麼的小事突然就變的很有什麼了」的過程。 圖:許哲瑜導演、陳琬尹編劇,《事件現場製造》,2022。(攝影:吳朋)
關於人工智慧應用至藝術領域的五點初步...
儘管目前人工智慧領域顯得晦澀難解,其背後的問題視界也看似渺茫,但是處理人工智慧諸多面向的藝術途徑卻相當有趣,而且充滿挑戰性。 德國媒體藝術家克林格曼(Mario Klingemann)的作品《適當的回應》(Appropriate Response)獲得林茲電子藝術大獎(Prix Ars Elec...
關於人工智慧應用至藝術領域的五點初步...
本文獻給史上公認第一位電腦程式設計師勒芙蕾絲伯爵夫人拜倫(Ada Byron, Countess of Lovelace),以及奧地利林茲電子藝術節(Ars Electronica Festival)共同創辦人李奧波賽德(Hannes Leopoldseder)。 圖:丹麥藝術家法爾肯斯特倫(Cecilie Waagner Falkenstrm...
VR與形塑世界的三種模態
如果虛擬實境不只是一種「技術」,而是一種具有「形塑世界」能力的「媒介」,那麼它形塑的是什麼世界? 圖:陶亞倫,《時間全景》。(來源:https://talks.taishinart.org.tw/event/talks/2016102601)
定位—沉浸的先決條件
媒體理論家博爾特(Jay David Bolter)指出,幾乎沒有任何感知比暈眩現象更持久、且更徹底的宣稱我們擁有一個身體,且這個身體是被定義於在空間中的定位。 圖:藝術團體「Marshmallow Laser Feast」,《Treehugger: Wawona》,虛擬實境,2016。(來源:https://www....
延展實境:展演藝術的創新契機與挑戰
2017年,國際重量級「威尼斯影展」正式成立了VR競賽單元。 主圖:《歡迎光臨巴黎舞夜》(Le Bal de Paris de Blanca Li)透過動作捕捉與即時算圖,讓參與者們在虛擬世界享受在巴黎奢華舞會中與他人共舞的趣味。圖片引自巴黎國立夏佑劇院官方網站:https://theatre-c...
女性新媒體藝術家的性別況困境(3)林沛...
自2019年底,新冠病毒(COVID-19,武漢肺炎)開始蔓延,以不可扼阻之勢,傳播至全世界。 林沛瑩,《病毒之愛》(Virophilia),2018至今。(來源:https://clab.org.tw/events/virophilia-dinner-performance/)
女性新媒體藝術家的性別況困境(2)陳珠...
Jean Michel Basquiat 說他創作的時候並沒有想到藝術,而試著思考人生; 而我,則嘗試著瞭解生命。陳珠櫻 陳珠櫻+太陽能昆蟲生態箱工作坊,法國第八大學,《新伊甸園太陽能昆蟲生態箱》,聲光互動裝置,1608045公分,20152018。(圖片來源:https://www.taipeibienn...書籍資料庫629

《圖像人類學:圖畫、媒介與身體》(德...
在這本開創性的書中,著名藝術史學家貝爾亭提出了一種新的人類學理論來解釋人類的圖畫製造問題。他沒有專注於體現在繪畫、雕塑或攝影等各種媒介中的圖畫,而是將圖畫與我們的心理圖像連結起來,從而與我們的身體關連。身體被理解為一種有生命的媒介,它產生、感知或記...
《姿勢》
新媒體理論家傅拉瑟認為,姿勢的概念是:人們透過廣泛的動作來表達他們在世界上的存在。他從特定動作的角度重新考了人們熟悉的動作從說話和繪畫到吸煙和打電話為我們分享和保存意義的方式開闢一個新視角。一個姿勢可能與專門的器官部位有關,也可能不與這有關,而這些...
《形象科學:視覺文化研究大師W. J. T ...
J. T. 米契爾教授的經典著作《圖像學》(Iconology)開啟了跨學科領域的視覺文化研究,現已成為人文學科核心之一。隨後在《圖像理論》(Picture Theory)、《圖像要什麼?》(What Do Pictures Want?)等論著中,引入視覺文化研究的四個重要概念:圖像轉向、圖像與形象...
《以感覺遊戲:電子遊戲與它的影響》
為什麼我們會如此強迫性地去玩電子遊戲?這可能與遊戲如何影響我們的情緒有關嗎?在本書中,學者安納柏將情感理論應用於遊戲研究上,認為電子遊戲讓我們排練了感覺、狀態和情緒,從而為我們的日常生活與數位設備的交互融合提供了新的討論基調和紋理。安納柏並沒有將電...
《機造電影先驅:虛擬生產的草根》
機造電影是第一個從網路網路發展成為主流創意類型的數位文化實踐。藉由遊戲與電影的結合,在此類型創作中顯而易見最新的文化與視覺轉變,實時虛擬製作作為一種專業的創意實踐正在產生新形式的機器生成的互動體驗。 本書聚焦於被認為是虛擬生產的草根與開端的機器的...
《機造電影讀本》
在過去的十年裡,機造電影(machinima)使用電腦遊戲引擎製作電影已經成為數位文化中一個充滿活力的領域。機造電影作為一種電影製作工具自下而上的發展,是由自學部署電腦遊戲技術以快速、廉價方式製作動畫電影的愛好者所推動。《機造電影讀本》是對這一快速發展領域的...
《遊戲:演算法文化論集》
20多年來,電子遊戲648511一直是文化景觀的核心特徵,在流行度和文化影響力方面早已可以與電影、電視和音樂等舊媒體相媲美。然而,將電子遊戲理解為獨立媒體的嘗試相對較少。大多數這類的努力都集中在最早一代的基於文本的冒險(例如Zork)上,而對諸如《俠盜獵車手》...
《創造未來——林茲電子藝術節簡史 1979...
在過去40年裡,林茲電子藝術節(Ars Electronica)它不僅是一個藝術節和獎項,而且自1996年以來還充當了博物館和實驗室以高度複雜和活躍的連結關係,將藝術、科技及社會結合在一起,從成立之初即高度關注未來的發展。1979年在奧地利林茲開始的藝術和社群政治的實驗,如...
《藝術與科學實踐:歐洲人工智慧實驗室...
人工智慧的多學科探索及其對藝術的影響 在這本跨學科的著作中,歐洲人工智慧實驗室與林茲電子藝術節(Ars Electronica)合作,探討了人工智慧在網路藝術(cyber art)背景下的驚人快速發展。本書彙集了來自歐洲各地的13個文化機構和6個科學機構,探討了藝術與科學之...
《人工智慧最後的祕密:權力、政治、人...
AI 人工 + 智慧 模擬人類微笑的Amazon彎曲箭頭背後,誰受益、誰為此犧牲? 為何Google不惜一切代價避免提到或暗示人工智慧? 從沙漠到海洋,從岩石到城市,從樹木到超大型企業,從跨洋航線到原子彈, 誰在AI後面?誰背叛了AI? ―――――― 從神話到魔化,...
《機器中的藝術家——運用人工智慧的創...
創造力的權威向我們介紹了人工智慧驅動的電腦,這些電腦正在創造可能遠遠超過人類創造的藝術、文學和音樂。 今天的電腦正在創作聽起來「比巴哈更像巴哈」的音樂,將照片變成梵谷式星空的繪畫以及撰寫劇本或者它們僅僅是音樂家、藝術家與作家使用的工具?本書帶領了...
《讓你背脊發涼:電影、博物館和沉浸式...
從中世紀大教堂的建築奇觀與19世紀全景圖的浪漫崇高,到今日倫敦科學博物館的技術拜物,人類藉由高度錯覺的再現形式,來對自然世界有更深入的了解、傾聽及思考。 自成立以來,科學博物館和自然歷史博物館就將教育和娛樂融為一體,通常會產生令人難以置信的大開眼界...
《虛擬藝術:從幻覺到沉浸》
儘管許多人將虛擬實境(VR)視為一種全新的現象,但它的基礎其實是沉浸式圖像它那未被認可的歷史。事實上,對虛幻錯覺空間的探索可以追溯到古代。在本書中,格勞展示了虛擬藝術如何融入幻覺和沉浸的藝術史。他整理了藝術和圖像概念的變形,並將這些概念與互動藝術、介...
《虛擬實境》
本書全面概述了擴增實境、虛擬實境與混合實境的發展以及它們如何影響我們生活的方方面面。 經過多年的熱潮,延展的現實擴增實境(AR)、虛擬實境(VR)和混合實境(MR)已經進入主流。市售的、相對便宜的VR頭戴設備將佩戴者帶到其他現實幻想世界、遙遠的國家與體育...
《使用生成對抗網絡製作圖片》
在對新興人工智能技術的第一次非技術性的介紹中,藝術家瑞斯(Casey Reas)探索了使用生成對抗網絡(GAN)製作圖片的創作方式,特別是深度卷積生成對抗網絡(DCGAN)。 《使用生成對抗網絡製作圖片》被設定為對人工智能技術的創造性應用感興趣的入門讀物。理想情況...
《資料庫美學:資訊氾濫時代的藝術》
資料庫美學將資料庫視為文化和美學形式,解釋藝術家如何藉由創造資料藝術來參與網絡文化。集結多篇專家學者的《資料庫美學:資訊氾濫時代的藝術》,著眼於當藝術家運用大量可用的資訊以作為媒介時,作品的美學是如何出現等相關問題上。在此可以看出,資訊的排序與組織...
《介面》
本書作者胡克威(Branden Hookway)認為,介面不是技術,而是一種與技術的關係形式。胡克威提出介面既無處不在,又隱藏在視線之外;它既是我們與技術的關係必然經過的瓶頸,同時也是嵌入在技術使用中富有成效的相遇。它是一個飽含爭論的場域關於人與機器之間、物質與社...
《曇花一現的背後:軟體文化論集》
本書由英國新媒體評論家富勒(Matthew Fuller)撰寫,是關於軟體文化之影響深遠且引人注目的論文集,著眼於表面上中立的用戶介面、搜索引擎、智能代理等問題這些已經成為我們日常生活一部分,且正在積極地重塑起我們看待世界以及與世界互動的方式。
《從點到像素:數位美學的系譜學》
在這項研究中,作者藿伊試圖在藝術史上重新確立數位藝術及其美學的定義。她首先對數位美學的概念提出了質疑,追溯了19和20世紀試圖將藝術分解為其構成元素的運動,這些運動在許多方面預測並為我們接受數位藝術開拓了道路。透過一系列的案例研究,藿伊對於類比和數位藝...
《群眾和黨派》
大規模抗議活動如何成為有組織的激進集體? 人群和黨派將過去五年走上街頭的騷亂人群的能量轉化為政黨的爭論。作者笛恩(Jodi Dean)拒絕強調個人和群眾,他認為我們需要重新思考政治的集體主題。當人群出現在未經資本和國家授權的空間時例如在紐約、倫敦和世界各地...
《法西斯主義群眾心理學》
在這部經典研究中,賴希提供了對法西斯主義現象的洞察,這種現象繼續以各種方式肆虐國際社會。 憑藉他對不同階級、種族、國家和宗教信仰的男性與女性的醫療經驗,賴希駁斥了仍然普遍持有的觀點,即法西斯主義是某些民族的特定特徵或通過手段強加給無辜人民的政黨意...
《他人的自私:論自戀恐懼》
他們在我們中間,但他們不像我們。他們操縱、撒謊、欺騙和偷竊。他們是不可抗拒的迷人和成就,似乎生活在我們能力之外的光輝之中。但自戀者是空的。沒有人確切地知道其他人有著怎樣的靈魂或人格,但無論如何,專家都同意自戀者沒有。 對自戀或NPD(自戀型人格障礙)...
《我恨網路》
如果你說真話,全世界都聽到了怎麼辦?如果你生活在一個充斥著網路憤怒的國家怎麼辦?如果你是一個厭女社會中的女性怎麼辦?以2013年的舊金山為背景,《我恨網路》以搞笑和淫穢的方式描繪了數位熱潮受害者的生活。隨著數十億條推文助長了城市的仕紳化和人類殘骸的堆積...
《數據女性主義》
一種以交叉性女性主義思想為基礎的關於資料科學和資料倫理的新思維方式。 在今日,資料科學就是一種力量。它被用來揭露不公正、改善健康狀況和推翻政府,但它也被用於歧視、警察和監視。一方面是好的,另一方面是有害的,這使得我們有必要問道:資料科學應由誰處理...《大數據的傲慢與偏見:一個「圈內數學...
我們生活在演算法的時代,且此有著越來越多影響我們生活的因素我們在哪裡上學、我們是否能找到工作或貸款、我們為健康保險支付了多少而這些都不是由人類做出的決定,而是機器。從理論上講,這應該會帶來更大的公平性:每個人都按照相同的規則做判斷。 但正如本書作...
《真實的復仇:後疫情世界的政治》
COVID-19暴露了當前全球危機的先決條件。許多西方國家未能保護其人口,而其他國家則只能透過全面的社會限制來阻擋病毒。相較之下,許多亞洲國家較能夠做更精確的干預。在任何地方,封鎖都改變了日常生活,引入了基於傳感、模型化和過濾化的社會流行病學觀點與討論。需...
《瘟疫與人:傳染病對人類歷史的衝擊》
傳染病與人類文明交融史 經典中的經典 世界史奠基巨擘─麥克尼爾 史詩級代表作 瘟疫,是人類最深的恐懼, 病菌,是塑造人類歷史的推手, 槍砲、鋼鐵也擋不住這股力量! 人類實踐了太空旅行 卻擺脫不了傳染病的威脅 全球化消弭了疾病散播的界線 社群加深...
《免疫解碼:免疫科學的最新發現,未來...
《紐約時報》最具開創性醫學報導!諾貝爾生醫獎得主等數十位專家訪談! 從癌症、愛滋病、失智症、自體免疫失調等重症, 深入探究免疫系統這人體最精微奧妙的奇蹟武器! 免疫系統是人類健康與安適、生或死的關鍵, 本書探索人類免疫系統和健康的祕密, 以宏大的...
《創意密碼:人工智慧時代的藝術與創新...
即將到來的人工智慧世界的精彩旅行指南。 溫特森(Jeanette Winterson) 有創意是什麼意思?創造力可以訓練嗎?它是人類獨有的,還是人工智慧可以被認為是創造性的? 本書作者索托伊(Marcus Du Sautoy)在這本通往創造力未來的重要指南中,將我們帶入了人工...
《雜訊:人類判斷的缺陷》
社會充斥很多不合理的情況,像是不同法官對同一個案件卻有截然不同的判決、不同醫師對同一個病人的診斷有很大的差異、不同面試官對於是否錄取求職者意見大不相同,同一個員工的績效考核有不同的結果,甚至就連同一個法官、醫師與面試官在不同的時間也會做出不同的判斷...連結資料庫611
藝術、技術與哲學系列論壇之二:21世紀的控制論
遊戲景觀:電子遊戲時代的藝術
「歐洲人工智慧實驗室 」計畫
高雄電影節「高雄VR FILM LAB」、「XR無限幻境」主題單元
開源程式語言Processing組織
2021林茲電子藝術節「一種新的數位因應之道」
生物擦撞Biofriction計畫下的2021「疫情時代中的藝術與科學」計畫
波特尼克工作室(Botnik Studio)
Clusterduck
網絡文化研究所
文化技術關鍵字(monoskop)
歐洲攝影史學會
網際網路檔案
ARThon 松學校
媒體藝術事務
電子檔案保存實驗室
《灰室》(Gray Room)
DxS Lab 設計X社會 實驗室
Waag Society藝術與科技中心「We care」平臺
transmediale 2020網絡主題論壇
藝術與創意科技基金會
綠色小組社會運動紀錄片資料庫
來自自然的吶喊(The Scream from Nature)
Copy Lab(@copylab)
認識你的迷因:網路迷因資料庫(Know Your Meme: Internet Meme Database)
Diller, Scofidio + Renfro設計事務所(DS+R)
電子前哨基金會
《監控與社會》期刊網站
Insecam
日本人工知能學會 倫理委員會
人才資料庫426
林月霞 (Cynthia, Yueh-Shiar Lin)
林月霞專注於醫學與新媒體藝術的跨域創作,2020年...李紫彤 (LEE Tzu-Tung)
李紫彤為觀念藝術家,她的藝術實踐結合了學術研究...張紋瑄 (CHANG Wen-Hsuan)
張紋瑄的藝術實踐透過重讀、重寫及虛構出另類方案...李亦凡 (LI Yi-Fan)
藉由雕塑、繪畫與影像投影,李亦凡的作品在空間中...阮柏遠 (JUAN Po-Yuan)
阮柏遠,藝術家、遊戲玩家與網路成癮者,以數位考...劉庭均 (LIU Ting-Chun)
劉庭均,新媒體藝術創作者、研究者、程式設計師。...Vroom (Vroom)
Vroom是一個位於倫敦和臺北的國際性互動劇場設計工...鄭伊婷 (CHENG Yi-Ting)
鄭伊婷,1999年出生於臺北。2021年畢業於實踐大學...柯佳彣 (KO Chia-Wen)
柯佳彣,以電腦圖像藝術為創作方向的新媒體藝術家...魏斈穎 (WEI Shiue-Ying)
魏斈穎,橡實洞工作室共同創辦人,從事科技藝術與...林佩瑩 (LIN Pei-Ying)
林佩瑩,影像創作者兼表演者,從事剪接、製片、導...謝文毅 (HSIEH Wen-Yee)
謝文毅研究物理與數位虛擬之間的聯繫性。對於想像...賴火旺 (LAI Ho-Wang)
人稱「火旺教授」空中自體動力宣言(發言人)。關...林士榮 (LIN Shih-Jung)
林士榮,畢業於一個混雜著自然科學實作與人文社會...王友璿 (WANG Yu-Hsuan)
王友璿,畢業於臺大地理所,以受到科技與社會研究...楊元傑 (YANG Yuan-Jie)
楊元傑,國立陽明交通大學共同教育中心兼任助理教...王奕然 (WANG Yi-Jan)
王奕然為國立陽明交通大學心智哲學研究所碩士生。...邱少齊 (CHIU Shao-Chi)
邱少齊為國立臺灣大學哲學系學士畢業,現為國立陽...林映彤 (LIN Yin-Tong)
林映彤為國立陽明交通大學心智哲學研究所副教授,...涅所開發NAXS corp. (NAXS corp.)
藝術團體「涅所開發NAXS corp.」成立於2010年,主...童詠瑋 (TUNG Yung-Wei )
童詠瑋,畢業於國立臺灣大學政治學系,輔系社會學...陳平浩 (CHEN Ping-Hao)
陳平浩,影評人。桃園臺灣人,1980年生。近年關注...施登騰 (SHIH Deng-Teng)
中國科技大學互動娛樂設計系與視覺傳達設計系共聘...陳禹先 (CHEN Yu-Hsien)
陳禹先,獨立研究者與時基媒體藝術修復師,電子遊...沈柏逸 (SHEN Bo-Yi )
藝術評論與影像研究人。關注當代藝術、視覺文化與...宮保睿 (Paul GONG)
宮保睿為推測設計師、藝術家與策展人,1988年生於...莊志維 (CHUANG Chih-Wei)
莊志維(Chuang Chih-Wei),1986年生於台灣台中,...楊成瀚 (YANG Chen-Han)
楊成瀚,國立交通大學社會與文化研究所博士,曾任...沈克諭 (SHEN Ke-Yu)
沈克諭,中興大學臺灣文學與跨國文化研究所碩士。...曹家榮 (TSAO Chia-Rong)
曹家榮,世新大學社會心理學系助理教授,主要關注...作品資料庫1195

腹語術士
腹語術自18世紀晚期成為娛樂的表演形式之後,時至今日仍然使人著迷的關鍵理由正是音畫合一。(圖文來源:張紋瑄網站)
裝備秀
無論是在大眾傳媒或是行為心理學領域,公眾人物的行動如何與言語發生關聯,經常成為分析一段發言成功或失敗的準則。(圖文來源:張紋瑄網站)
魚尾獅是何時絕種的?——21世紀成功敘...
成功學是專門研究成功過程的學問,主要是通過自我管理來達到成功,自20世紀初開始風靡歐美,被引介到亞洲之後,在70、80年代也成為書市上長紅的商品。(圖文來源:張紋瑄網站).jpg)
那只是一個虛擬的吻
將發生在線上遊戲《魔獸世界》(World of Warcraft)中的愛情故事作為主題。(文圖:藝術家提供)
Dead Stone-1, 2, 3
文、影像截圖:藝術家提供。
稻草人
《稻草人》是接續過去與中國審查與言論自由相關的後續研究。(文、影像:藝術家提供)
入侵事件
《入侵事件》以《魔獸世界》中國網民(玩家)入侵臺灣伺服器事件(2007-2011)事件作為文本出發。(文圖來源:https://www.poyuan.art/).jpg)
灰色是最無聊的顏色
人類文化中許多的傳說都與視覺禁忌有著密切的關係。(文圖來源:https://cargocollective.com/LIYIFAN)
不好意思⋯請問一下這個怎麼打開
在《不好意思請問一下這個怎麼打開》一作中,李亦凡關注虛擬世界生成後影像工具的改變。(文圖:藝術家提供)
Game of life
《生命遊戲》機器手臂不斷地將生命遊戲的演化產生圖形畫在展場的玻璃上...(文圖藝術家提供)
電擊肖像
抽搐的面孔,肌肉收縮緊蹦到無法控制,扭曲且歪斜,不再是一種日常狀態的面容...(文圖藝術家提供)
親愛的,請你親吻我,然後說再會
這件作品位於綠洲山莊入口處, 八卦樓正中央...(文圖藝術家提供)
癒合-重建的記憶
訪問來自台灣、丹麥、蘇格蘭、羅馬尼亞、義大利、立陶宛、庫德族等八人,他們在兒童和青少年時期,在其內心一個至今難忘的傷痛記憶。(文圖藝術家提供)
彩虹的流光
利用快速流動的繽紛色塊...(文圖藝術家提供)
微膠細胞迷蹤 19622018
《微膠細胞迷蹤 19622018》是結合醫學與新媒體藝術的跨領域創作,此作品是藝術家林月霞與臺中中山醫學大學腦神經科合作。.jpg)
AR坦克人—當坦克開進當代館
坦克人在歷史的洪流中是一個重大的事件,對應著國際上的紛擾與不安。(圖片藝術家提供)
山鬼日傘
作品《山鬼日傘》以四個名詞山、鬼、日、傘,去串接成一個動詞所彰顯的一連串敘事。(圖片提供:國立臺灣美術館).jpg)
岔經濟()
在當代經濟擴張的環境下,美國聯邦和銀行,大型科技公司設法維持其殖民力量來管理資源的可及性和分配。(圖片藝術家提供)
#迎靈者
冷戰後,許多國家持續面臨清算共產政權、民族國家自決、政權民主化等等功課。(圖片提供:國立臺灣美術館)
可食地球博物館
「食土癖」(Geophagy)是食用泥土與類似泥土的物質(如粘土和白堊)的學名。(圖片來源:https://ars.electronica.art/newdigitaldeal/en/the-museum-of-edible-earth/)
月兔
自古以來,我們人類就仰望天空,想知道我們存在的本質。(圖片來:https://ars.electronica.art/newdigitaldeal/en/moon-rabbit/)
適當的回應
2020年,德國媒體藝術家克林格曼(Mario Klingemann)的作品《適當的回應》(Appropriate Response)獲得了「林茲電子藝術大獎」(Prix Ars Electronica)中的評審榮譽獎。 主圖來源:https://archive.aec.at/prix/showmode/63276/
台北機電人2.0:訊息瘟疫 I
《台北機電人2.0:訊息瘟疫》為張碩尹、鄭先喻、廖銘和(Dino)的合作計劃。(張碩尹提供:https://www.tingtongchang.co.uk/works/2)
靜電位
這件作品最初的構想是來自於電蚊拍擊殺蚊子所產生的電光以及聲音。(王連晟提供:http://soulblighter0122.blogspot.com/p/electric-position.html).jpg)
徘徊的幽靈 No.2
《徘徊的幽靈 No.2》為上下移動的VR體驗裝置,觀者需站立於動力裝置的平台上,穿戴VR眼鏡,緩慢地下降移動到巨大虛擬的空間中。(陶亞倫提供:https://www.youtube.com/watch?v=rAkf-_3ZICgt=6s).jpg)
徘徊的幽靈 No.1
《徘徊的幽靈 No.1》為水平移動的VR體驗裝置,觀者需站立於動力裝置的平台,穿戴VR眼鏡,感受身體緩慢的水平移動到巨大虛擬的監視塔空間中,當觀者漫遊於高塔樓群之間,梭巡光束的探射與監控,猶如吞噬個體生存的欲望。(陶亞倫提供,來源:https://www.youtube.com/wa....jpg)
徘徊的幽靈10
《徘徊的幽靈 No.10》為水平移動的VR體驗裝置,觀者需站立於機械移動的平台,穿戴VR眼鏡,感受身體緩慢的水平移動到巨大虛擬的遊樂場之中。(資料提供:陶亞倫).jpg)
彼岸
幻象,業力,天啟,自閉。(圖文提供:數位藝術基金會)
四零四號房
四零四是一個用於反映「網頁不存在」的HTTP代碼。(圖文提供:數位藝術基金會)
唇
在女性的身體有兩對唇,一對是嘴唇,一對是陰唇。(圖文提供:數位藝術基金會A woman has two pairs of lips: her mouth, and her vulva.)