GG

2022/10/31

「GG」專題,顧名思義是欲討論遊戲作為藝術創作形式或內容的議題。在這個臺灣討論仍屬少見的專題中,除了介紹像是經典的激浪派作品以及臺灣年輕藝術家等相關作品案例外,另外也介紹了相關遊戲的美學與論述基調的專書討論。在案例部分,國外論述與本地論述當中都介紹不少。由藝術家史戴爾(Hito Steyerl)、去中心化部門(Department of Decentralization)和GPT-3共同執筆的〈21個藝術界:遊戲地圖〉一文,正如專題名稱GG從...

GG

2022/10/31

「GG」專題,顧名思義是欲討論遊戲作為藝術創作形式或內容的議題。在這個臺灣討論仍屬少見的專題中,除了介紹像是經典的激浪派作品以及臺灣年輕藝術家等相關作品案例外,另外也介紹了相關遊戲的美學與論述基調的專書討論。在案例部分,國外論述與本地論述當中都介紹不少。由藝術家史戴爾(Hito Steyerl)、去中心化部門(Department of Decentralization)和GPT-3共同執筆的〈21個藝術界:遊戲地圖〉一文,正如專題名稱GG從...

體驗沉浸

2022/06/10

此次的「體驗沉浸」專題針對了虛擬實境(VR)、擴增實境(AR)、混合實境(MR)或者更大範圍的延展實境(XR)等著重於沉浸式體驗的技術、相關作品,以及產業發展等問題做討論。此次專題值得注意的是,我們介紹了五件臺灣年輕創作者的VR作品,分別是謝文毅的《彼岸》、鄭伊婷的《Alone》、林佩瑩的《唇》、魏斈穎與柯佳彣的《蟬與花》,以及由關綽瑩和孫瑀組成的創作團體「Vroom」的《四零四號房》,這些作品都曾在高雄電影節曝過光或者入選過...

設計設計

2022/04/30

「設計設計」專題所要談的設計,並非指某種特定的領域類型,而是指一種整體的創作思維。由此出發,本專題試圖討論數位軟硬體架構、當代視覺圖像,以及表演創作中,對於「設計」概念的運用,以及其意義何在。 在國外論述方面,〈「堆疊」與後人類使用者:布拉頓(Benjamin Bratton)專訪〉一文,是數位理論家布拉頓(Benjamin Bratton)接受網路文化專家奎滕布勞(Klaas Kuitenbrouwer)就其所提出的堆疊概念而做的訪談,布拉頓在...

如何與數位世界打交道?

2022/02/28

「如何與數位世界打交道?」專題主要探討各個領域專業人士與藝術家,如何透過數位工具或技術,去處理、反映或因應我們這個世界,也就是說,這是一種關於行動選擇與行動能力的問題。該問題也反映在近兩年的數位議題討論上,例如2020-21的transmediale藝術節與2021林茲電子藝術節當中都可清楚地見到。媒介理論學者洛文克的〈克服網路幻滅:迷因設計的原則〉(Overcoming Internet Disillusionment: On the Principles of...

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